Hola:
Hoy os traigo un juego de mesa que estoy segura de que os va a encantar, y que es perfecto tanto para jugar en casa como para hacerlo en el cole.
Se trata de "Fuerza de Dragón". Lo especial de esta propuesta es que, además de divertida y entretenida, es ideal para trabajar la memoria con los peques y no tan peques de la casa.
Además, los grandes protagonistas del juego son los dragones, que tendrán que participar en una carrera. Y bueno, si hay una criatura que les llama la atención a los niños esa es esta.
¿OS VENÍS A JUGAR UN RATITO?
(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)
-Título: Fuerza de dragón (una abrasadora carrera de dragones)
-Marca: HABA
-Edad recomendada: De 5 a 99 años
-Número de jugadores: De 2 a 4
-Tipo de juego: Juego competitivo; Juego de mesa; Juego de memoria
¿QUÉ MATERIALES CONTIENE FUERZA DE DRAGÓN?
-4 dragones de madera de 4 colores
-4 cartas cueva. Si os fijáis, cada una de ellas tiene el dibujo de un animal. La verde tiene dibujada un dragón bebé, la azul un murciélago, la amarilla una araña y la blanca una salamandra
-8 cartas volcán. En cada una de estas cartas se representan las diferentes casillas de juego. Cada una de estas casillas también tiene el dibujo de un animal (el dragón bebé, murciélago, araña o salamandra).
Si os fijáis, 4 de estas cartas tienen como una parte recortada (las 4 primeras de arriba) y 4 de ellas son completamente lisas, sin recorte (las 4 de abajo).
-12 fichas de este tipo. Si os dais cuenta, para cada uno de los 4 animales protagonistas hay una versión con 1 ejemplar, otra versión con 2 ejemplares y otra versión con 3 ejemplares
-4 fichas calavera, versión 1 ejemplar o 2 ejemplares
MOTIVACIÓN DEL JUEGO Y FINALIDAD
"A los dragones les gusta jugar con fuego. Bailan y saltan alrededor del cráter del volcán en erupción, incluso son tal valientes que organizan carreras. Hay que ver quién será el más rápido, quién se achicharrará... y, ¿quién tendrá más memoria?".
Finalidad: ¿Quién será el dragón con más memoria, que sea el primero en dar una vuelta al volcán y llegar a su cueva?
¿CÓMO SE PREPARA EL JUEGO?
Antes de empezar a jugar, hay que preparar el juego? Lo hacemos de la siguiente forma:
-Colocamos las 8 cartas volcán formando un círculo, de manera que alternemos una carta con recorte con otra lisa (esto está explicado en los materiales del juego).
-A continuación, colocamos las 4 cuevas (las piezas redondas grandes) en los 4 salientes que se forman (el orden da igual)
-Colocamos cada uno de los 4 dragones grandes en sus cuevas correspondientes (el amarillo en la cueva amarilla, el azul en la cueva azul...).
-Barajamos las distintas fichas redondas pequeñas (las de los 4 animales y las de las calaveras) y las ponemos del revés, en el centro del círculo
Así, cuando el juego está preparado nos encontramos con lo siguiente:
Y, ahora sí, podemos empezar la diversión...
¿CÓMO SE JUEGA?
Empezará el jugador más joven. Como os he dicho antes, la finalidad es hacer una competición para ver qué dragón es capaz de dar una vuelta completa al volcán y regresar antes a su cueva. Esta vuelta se da en sentido de las agujas del reloj.
La posición inicial es la misma que la de la preparación.
Supongamos que empieza EL JUGADOR AMARILLO. Pues bien, lo primero que tiene que hacer es SALIR DE SU CUEVA.
¿CÓMO TIENEN QUE SALIR LOS DRAGONES DE SU CUEVA?
(Esta explicación es válida para los otros dragones también). Lo primero que tenemos que ver es que el dragón amarillo en su cueva tiene dibujada una araña, con lo cual solo podrá salir de allí destapando cartas con dibujos de araña.
Pueden pasar varias cosas:
-El jugador saca una carta con dibujo de araña, en versión 1 araña, 2 arañas o 3 arañas. Entonces puede avanzar 1, 2 o 3 casillas.
(Por ejemplo, aquí ha destapado la casilla 1 araña y entonces avanza 1 casilla y sale de la cueva)
(Ejemplo 2: Saca ficha 2 arañas y avanza 2 casillas).
Una vez que pasa esto, ese jugador podría seguir avanzando (os explico cómo lo hacemos ahora después).
¿Qué pasa cuando el dragón (en este caso el amarillo) está en la cueva y no le salen fichas de araña? Pues que no puede salir.
-Si le salen fichas con otros animales, pierde el turno (en el ejemplo le han salido murciélagos)
-Si le salen fichas calavera, tampoco puede salir
¿CÓMO AVANZAN LOS DRAGONES POR EL TABLERO UNA VEZ QUE HAN SALIDO DE LA CUEVA?
(Nuevamente, esta explicación es válida para cualquier color, aunque yo me centro en el amarillo).
Las reglas son muy sencillas. Como habréis podido observar, el juego no viene con dados, así que la forma de avanzar depende de los dibujos de animales que tienen dibujados las casillas (dragones bebé, murciélagos, arañas y salamandras).
Pongamos que el dragón amarillo se encuentra en la siguiente casilla:
Esta casilla tiene el dibujo de un dragón bebé, así que si en las fichas saca dragones bebé, se puede mover. Si saca 1 dragón bebé, 1 casilla, 2 dragones bebé 2 casillas y 3 dragones bebé 3 casillas.
Ejemplo: saca 2 dragones bebé y entonces se moverá 2 casillas. Caerá entonces en la araña, y ahora tendrá que sacar fichas de araña para moverse.
-Si estando en la casilla de dragón bebé saca otro animal, entonces no se puede mover
-Si saca calaveras, entonces lo que tiene que hacer es RETROCEDER (ficha con 1 calavera retrocede 1 casilla y ficha con 2 calaveras retrocede 2 casillas). Después de retroceder se pierde turno.
Ejemplo: Estando en dragón bebé saca 1 calavera y retrocede a murciélago
Así, los distintos jugadores tendrán que ir avanzando hasta dar la vuelta completa y llegar a su cueva. Quien llegue primero, gana.
¿POR QUÉ ES UN JUEGO DE MEMORIA?
Es un juego memory porque cada vez que un jugador acaba su turno (ya sea por calavera o porque le ha salido el animal incorrecto) le tiene que dar la vuelta a sus cartas.
De esta manera, los niños tendrán que ir memorizando dónde se encuentran las fichas calavera para no quedarse sin oportunidad de jugar y dónde se encuentran los distintos animales, para tener más posibilidades de avanzar.
CONSIDERACIONES A TENER EN CUENTA
Ya, por último, os explico tres cosillas que debéis saber:
-Nunca puede haber dos jugadores en la misma casilla. Si tu dragón cae en una casilla ocupada, pierdes el turno
-Un jugador, para regresar a su cueva y ganar la partida, tiene que sacar el número exacto de casillas. Si te pasas, pierdes el turno.
Ejemplo: El jugador está en la salamandra y le quedan 3 casillas para llegar. La única manera que tiene de ganar en esa partida es sacar la ficha con 3 salamandras.
-Las fichas calavera solo te hacen retroceder cuando estás fuera de tu cueva. Si te tocan estando en la cueva pues simplemente no puedes salir y pierdes turno.
¿Qué os parece? A mi la verdad es que me encanta. Me parece muy entretenido y la vez muy educativo, en el sentido de que los peques tendrán que ejercitar la memoria.
El funcionamiento es muy muy sencillo, porque solamente habrá que tener en cuenta los dibujos de las casillas. Y las reglas, al final del todo, son simples (mismo dibujo avanzas, otro animal pierdes turno y calavera retrocedes).
Poco más que añadir. Espero que os haya gustado y que os animéis a jugar con los peques.
Nos vemos mañana con más recursos.
Feliz día :)
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