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domingo, 11 de noviembre de 2018

"GRABOLO JUNIOR", "QUIZOO" Y "ANIMALEA", 3 JUEGOS DE VIAJE RELACIONADOS CON EL MUNDO ANIMAL

Hola:

Hoy, para terminar la semana, os traigo 3 juegos muy divertidos, y es que ¿qué mejor manera de pasar un domingo por la tarde-noche que jugando en familia?

Los juegos en cuestión son "Grabolo Junior", "Quizoo" y "Animalea", todos de la marca "Lúdilo".

Aunque son diferentes entre sí, tienen 3 características en común: la primera es que son ideales para llevarlos en el bolso (geniales para viaje), y es que vienen presentados en lata pequeña; la segunda es que los tres son de cartas; y, por último, indicar que todos tienen como protagonistas a los animales, temática muy popular entre los peques de la casa.



¿OS VENÍS A JUGAR UN RATO CONMIGO?

(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)





Os voy enseñando los juegos uno a uno, y os los ordeno de menor a mayor dificultad:


1.- GRABOLO JUNIOR




-Título: Grabolo Junior
-Marca: LÚDILO
-Edad recomendada: A partir de 4 años (ya sabéis que esto depende mucho de los peques)
-Número de jugadores: De 2 a 5
-Tiempo aproximado de partida: De 8 a 10 minutos
-¿Qué trabajamos con el juego?: Observación y concentración, Colores, Animales, Agilidad mental, Memoria



¿QUÉ MATERIALES CONTIENE EL JUEGO?


-36 cartas, que están distribuidas de la siguiente manera: Hay 6 animales diferentes (mono, león, elefante, araña, serpiente y pulpo) en 6 colores (amarillo, blanco, negro, rojo, azul y verde).






-1 dado con los 6 colores implicados



-1 dado con los 6 animales implicados



-Instrucciones


¿CÓMO SE JUEGA?

Lo primero que debemos hacer es preparar el juego. Para ello, barajaremos las 36 cartas y las colocaremos boca arriba y al azar en la zona de juego. Los dos dados estarán al lado de las cartas.





A continuación, el primer jugador tira los dos dados, obteniendo una combinación entre animal y color.

Acto seguido, todos los participantes tendrán que ser rápidos y colocar su mano encima de la carta correspondiente.






Si la combinación es correcta, ese jugador se queda la carta y se la coloca boca abajo delante de él.

(Es importante que los jugadores vayan memorizando qué cartas se queda cada persona).

Después, el siguiente jugador en sentido de  las agujas del reloj vuelve a tirar los 2 dados y se repite todo el proceso.


CONSIDERACIONES


Cuando se tiran los dados y una carta ya no está disponible, los jugadores pueden gritar el nombre de la persona que ya tiene esa carta. A continuación, habrá que comprobar que esto sea cierto o no.

-Si es cierto, el primer jugador que gritó el nombre recibe la carta en cuestión

-Si no lo es, el primer jugador que gritó debe colocar una de sus cartas boca arriba, en el espacio de juego.

Se permite a los jugadores nombrarse a sí mismos si creen que ellos tienen la carta. Si se equivocan, colocarán una de sus cartas boca arriba en el espacio de juego.

Por último, indicar que si ningún jugador se quiere arriesgar a realizar esta acción (decir qué jugador tiene esa carta que no está disponible), se volverán a tirar los dados y el juego continuará.


FIN DEL JUEGO

-Si juegan 3 personas, el juego acaba cuando uno de los participantes consigue 10 cartas
-Si juegan 4 personas, el juego acaba cuando uno de los participantes consigue 8 cartas
-Si juegan 5 personas, el juego acaba cuando uno de los participantes consigue 6 cartas


Como en todos los juegos, podéis adaptar normas para que el juego se adecue a la edad de los peques (podéis jugar con menos cartas, podéis eliminar las consideraciones, y de esta manera eliminar el componente memoria...).



2.- QUIZOO




-Título: Quizoo
-Marca: LÚDILO
-Edad recomenda: A partir de 6 años
-Número de jugadores: De 2 a 8 jugadores
-Tiempo aproximado de partida: 15 minutos
-¿Qué se trabaja con el juego? Ciencias naturales (animales), rapidez y agilidad mental, memoria


¿QUÉ MATERIALES CONTIENE EL JUEGO?


-60 cartas, impresas por los dos lados: Por un lado podremos ver imágenes de animales y, por el otro, pictogramas que hacen referencia al tamaño (regla), peso (báscula), tiempo de vida (corazón) y velocidad (cronómetro), acompañados de un signo más o menos (el que pesa más o menos, el que mide más o menos...).





-4 tablas resumen en las que se ordena a los animales según tamaño, peso, tiempo de vida y velocidad






-1 libreto de instrucciones: en este libreto podremos ver todas las posibles preguntas que nos puede plantear el juego, un resumen de los 20 animales implicados y la forma de juego.





¿CÓMO SE JUEGA? 

Lo primero que debemos hacer es barajar las 60 cartas y ponerlas en un mazo en el centro de la mesa. Los símbolos del peso, la regla, el corazón o el cronómetro deben estar boca arriba.

Pondremos las 4 tablas resumen (donde aparecen los animales ordenados según características) también en la mesa, de tal manera que los niños puedan consultar la información.





A continuación, el primer jugador gira la primera carta del mazo y la coloca al lado, de tal manera que se muestren los animales que contiene.





Todos los jugadores miran los animales de la carta y, ayudándose de las tablas resumen, han de adivinar el animal correcto (en este caso el animal que mide más).


El jugador más rápido en contestar correctamente gana la carta. A continuación, se gira una nueva carta del mazo y se sigue jugando (en este caso, hay que averiguar qué animal pesa más).





CONSIDERACIONES

-Si un jugador se equivoca con su respuesta, deberá poner una de sus cartas ganadas debajo de la pila, y además no podrá volver a jugar hasta la siguiente ronda.

-Gana el primer jugador que consiga 8 cartas


VARIACIONES DE JUEGO

-De memoria

En esta ocasión, los jugadores tendrán que adivinar el animal correcto sin utilizar las tablas resumen, que han de memorizar antes de empezar.

El modo de juego es exactamente igual.



-¡Más difícil!

En esta ocasión, se mostrarán dos cartas de animales de la pila en lugar de una, con lo que habrá más animales implicados. El modo de juego es igual que siempre.





Como veis, es un juego genial para la asignatura de Ciencias Naturales, ya que los niños podrán aprender muchas cosas de los animales a la vez que juegan.

Lo ideal es que empecéis a jugar con las tablas resumen y que los niños vayan memorizando poco a poco las características. De esta manera, después de unas cuantas partidas se pueden ir retirando y jugar sin ayuda.



3.- ANIMALEA




-Título: Animalea
-Marca: LÚDILO
-Edad recomendada: A partir de 6 años
-Número de jugadores: De 2 a 4 jugadores
-Tiempo de partida aproximado: 10 minutos
-¿Qué se trabaja con este juego? Observación y concentración; Rapidez y agilidad mental



¿QUÉ MATERIALES CONTIENE EL JUEGO?


-64 cartas, que se distribuyen de la siguiente manera: hay 8 animales diferentes (salamanquesa, pulpo, libélula, serpiente, caracol, pescado, ardilla y tucán) en 8 colores (rosa, gris, verde, azul, morado, rojo, amarillo y naranja).




-Instrucciones


ANTES DE EMPEZAR A JUGAR...

El objetivo del juego es encontrar "tríos animalea" y conseguir más cartas que los demás.


Los TRÍOS ANIMALEA pueden ser de 3 tipos:


-3 cartas del mismo color (independientemente del animal):



-3 cartas del mismo animal (independientemente del color):



-2 cartas del mismo animal y 2 cartas del mismo color: Por ejemplo, en la primera fila podremos ver dos tucanes y a la vez dos cartas amarillas; en la segunda vemos dos caracoles y dos cartas grises; en la última vemos dos tucanes y dos cartas rojas.




En resumen, un trío animalea es todo esto:




¿CÓMO SE JUEGA?

Lo primero que debemos hacer es preparar el juego. Para ello barajaremos las cartas y las pondremos boca abajo formando un mazo. A continuación, cogeremos 2 de las cartas del mazo y las destaparemos, dejándolas boca arriba encima de la mesa.




VARIANTE 1 DE JUEGO: OJO DE HALCÓN


Una vez que el juego está preparado, cada jugador coge una carta del mazo y la destapa, poniéndola encima de la mesa.

Todos los jugadores intentarán conseguir un trío animalea con todas las cartas destapadas.

Por ejemplo, en este caso están jugando 3 jugadores, así que hay 5 cartas destapadas (las dos del principio y una por cada jugador). Se puede formar un trío animalea de tucanes.





CONSIDERACIONES

-Una vez que se encuentra un trío, hay que gritar "ANIMALEA". El primero que lo haga cogerá las tres cartas y se las llevará.

-Si varios jugadores gritan a la vez "ANIMALEA" se retirarán esas 3 cartas y nadie se las llevará

-Si un jugador grita "ANIMALEA" por error deberá devolver la última carta que ganó a la pila. Si no tenía hasta entonces ninguna carta, entonces no se hará nada y se seguirá jugando.

-El juego termina cuando ya no quedan más cartas o es imposible formar un trío animalea con las cartas disponibles.



VARIANTE 2 DE JUEGO: ZORRO ASTUTO


En este caso, todos los jugadores memorizan dos cartas puestas boca arriba sobre la mesa y después se les da la vuelta. A continuación, los jugadores, por turnos, voltean 3 cartas: de la pila, de las que están en la mesa o una combinación de ambas opciones para formar un trío animalea.

-Si se consigue un trío animalea el jugador recibe las 3 cartas y continúa hasta que las siguientes tres cartas no formen animalea

-Si no se consigue animalea las cartas permanecen brevemente boca arriba en la mesa para que los jugadores puedan memorizarlas y después se les da la vuelta. Continúa el siguiente jugador

-El juego termina cuando ya no se pueden formar más tríos animaleas

-Gana el jugador que tenga más tríos



Poco más que añadir. Como veis, son 3 juegos muy divertidos y que dan mucho de sí.

Espero que os gusten.


Feliz día :)







lunes, 8 de octubre de 2018

"MI PRIMER MEMORY. LOS ANIMALES", UN LIBRO PARA APRENDER JUGANDO

Hola:

Si hay una temática que suele encantar a los niñ@s, esa es la de los animales. Les encanta saber nombres, aspecto, alimentación, lugar en el que viven...

Hoy os traigo un libro ideal para que los peques aprendan mucho vocabulario referente a este tema. No solamente aprenderán el nombre de los animales, sino que también podrán asociar el hábitat al cuál pertenecen.

Lo especial de este cuento, sin embargo, es que el aprendizaje se hace a través del juego, mediante memorys, actividades de busca y encuentra...

El libro en cuestión se llama "Mi primer memory. Los animales", y es una de las últimas novedades de la Editorial Combel, que ya sabéis que destaca por sus libros lúdicos y sus pop ups.



¿OS VENÍS A CONOCER A ESTOS SIMPÁTICOS ANIMALES Y A JUGAR UN RATITO?

(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)





-Título: Mi primer memory. Los animales
-Editorial: COMBEL



Lo primero que debéis saber es que este libro pertenece a la misma colección que "Mi primer memory. Los colores", que ya os reseñé la temporada pasada. (Podéis pinchar AQUÍ si queréis recordar el cuento y verlo por dentro).





La estructura, por tanto, es bastante similar. Solo cambia la temática principal y alguna cosilla más.


El libro está dividido en 5 grandes apartados: Animales en el bosque, en la sabana, en el fondo del océano, en la banquisa y en el campo.


El funcionamiento, por otra parte, siempre es el mismo:


-Por cada doble página, nos encontramos un hábitat determinado de los 5 que os he comentado





-En la página de la izquierda podremos ver algunos ejemplos de animales de ese hábitat con su nombre debajo.





Además, podremos encontrar 4 tipos de actividades: memory (que se encuentra en la página de la derecha), busca y encuentra (hay que encontrar a los animales que aparecen en el memory en la escena), escondidos (hay que volver a tapar el memory, para dejarlo tal y como estaba al principio) y adivina (hay que encontrar en la escena a animales con unas determinadas características, como por ejemplo, aquellos que son de un color, aquellos que vuelan...).





-En la página de la izquierda tenemos el memory, que está decorado acorde con el hábitat en cuestión





¿Habéis visto qué chulada? No solamente es entretenido y divertido, sino que además es educativo.


Os enseño, a continuación, el resto de escenarios, para que os hagáis una idea (el funcionamiento es igual y se incluyen las mismas actividades).


-Animales en la sabana





-Animales en el fondo del océano





-Animales en la banquisa





-Animales en el campo





¿Qué os parece? A mi es una colección que me gusta mucho, y a la que le veo grandes ventajas:

-Es ideal para el aprendizaje de vocabulario, en este caso referente a los animales
-Los niños aprenderán a clasificar a los animales según su hábitat
-Se pueden trabajar otros aspectos como la observación y concentración con los juegos de busca y encuentra
-Es genial para trabajar la memoria, gracias a los 5 memorys presentes en el libro
-Todo el aprendizaje se hace a través del juego
-Las ilustraciones son muy bonitas 


Por último, y con respecto al formato, indicaros que el libro está realizado en cartoné gordito, a prueba de roturas y babas. Gracias al grosor de las páginas los peques lo podrán manipular perfectamente.


Poco más que añadir. Espero que os guste y que vuestros peques disfruten mucho de él.

Nos vemos mañana con más cositas.

Feliz día :)

sábado, 7 de abril de 2018

"FUERZA DE DRAGÓN", UN JUEGO DE MESA IDEAL PARA EJERCITAR LA MEMORIA

Hola:

Hoy os traigo un juego de mesa que estoy segura de que os va a encantar, y que es perfecto tanto para jugar en casa como para hacerlo en el cole.

Se trata de "Fuerza de Dragón". Lo especial de esta propuesta es que, además de divertida y entretenida, es ideal para trabajar la memoria con los peques y no tan peques de la casa.

Además, los grandes protagonistas del juego son los dragones, que tendrán que participar en una carrera. Y bueno, si hay una criatura que les llama la atención a los niños esa es esta.


¿OS VENÍS A JUGAR UN RATITO?

(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)



-Título: Fuerza de dragón (una abrasadora carrera de dragones)
-Marca: HABA
-Edad recomendada: De 5 a 99 años
-Número de jugadores: De 2 a 4
-Tipo de juego: Juego competitivo; Juego de mesa; Juego de memoria



¿QUÉ MATERIALES CONTIENE FUERZA DE DRAGÓN?

-4 dragones de madera de 4 colores



-4 cartas cueva. Si os fijáis, cada una de ellas tiene el dibujo de un animal. La verde tiene dibujada un dragón bebé, la azul un murciélago, la amarilla una araña y la blanca una salamandra



-8 cartas volcán. En cada una de estas cartas se representan las diferentes casillas de juego. Cada una de estas casillas también tiene el dibujo de un animal (el dragón bebé, murciélago, araña o salamandra).

Si os fijáis, 4 de estas cartas tienen como una parte recortada (las 4 primeras de arriba) y 4 de ellas son completamente lisas, sin recorte (las 4 de abajo).



-12 fichas de este tipo. Si os dais cuenta, para cada uno de los 4 animales protagonistas hay una versión con 1 ejemplar, otra versión con 2 ejemplares y otra versión con 3 ejemplares



-4 fichas calavera, versión 1 ejemplar o 2 ejemplares




MOTIVACIÓN DEL JUEGO Y FINALIDAD

"A los dragones les gusta jugar con fuego. Bailan y saltan alrededor del cráter del volcán en erupción, incluso son tal valientes que organizan carreras. Hay que ver quién será el más rápido, quién se achicharrará... y, ¿quién tendrá más memoria?".

Finalidad: ¿Quién será el dragón con más memoria, que sea el primero en dar una vuelta al volcán y llegar a su cueva?


¿CÓMO SE PREPARA EL JUEGO?

Antes de empezar a jugar, hay que preparar el juego? Lo hacemos de la siguiente forma:

-Colocamos las 8 cartas volcán formando un círculo, de manera que alternemos una carta con recorte con otra lisa (esto está explicado en los materiales del juego). 

-A continuación, colocamos las 4 cuevas (las piezas redondas grandes) en los 4 salientes que se forman (el orden da igual)

-Colocamos cada uno de los 4 dragones grandes en sus cuevas correspondientes (el amarillo en la cueva amarilla, el azul en la cueva azul...).

-Barajamos las distintas fichas redondas pequeñas (las de los 4 animales y las de las calaveras) y las ponemos del revés, en el centro del círculo


Así, cuando el juego está preparado nos encontramos con lo siguiente:



Y, ahora sí, podemos empezar la diversión...


¿CÓMO SE JUEGA?

Empezará el jugador más joven. Como os he dicho antes, la finalidad es hacer una competición para ver qué dragón es capaz de dar una vuelta completa al volcán y regresar antes a su cueva. Esta vuelta se da en sentido de las agujas del reloj.

La posición inicial es la misma que la de la preparación.



Supongamos que empieza EL JUGADOR AMARILLO. Pues bien, lo primero que tiene que hacer es SALIR DE SU CUEVA.


¿CÓMO TIENEN QUE SALIR LOS DRAGONES DE SU CUEVA?

(Esta explicación es válida para los otros dragones también). Lo primero que tenemos que ver es que el dragón amarillo en su cueva tiene dibujada una araña, con lo cual solo podrá salir de allí destapando cartas con dibujos de araña.




Pueden pasar varias cosas:

-El jugador saca una carta con dibujo de araña, en versión 1 araña, 2 arañas o 3 arañas. Entonces puede avanzar 1, 2 o 3 casillas.

(Por ejemplo, aquí ha destapado la casilla 1 araña y entonces avanza 1 casilla y sale de la cueva)




(Ejemplo 2: Saca ficha 2 arañas y avanza 2 casillas).




Una vez que pasa esto, ese jugador podría seguir avanzando (os explico cómo lo hacemos ahora después).

¿Qué pasa cuando el dragón (en este caso el amarillo) está en la cueva y no le salen fichas de araña? Pues que no puede salir.

-Si le salen fichas con otros animales, pierde el turno (en el ejemplo le han salido murciélagos)



-Si le salen fichas calavera, tampoco puede salir



¿CÓMO AVANZAN LOS DRAGONES POR EL TABLERO UNA VEZ QUE HAN SALIDO DE LA CUEVA?

(Nuevamente, esta explicación es válida para cualquier color, aunque yo me centro en el amarillo).

Las reglas son muy sencillas. Como habréis podido observar, el juego no viene con dados, así que la forma de avanzar depende de los dibujos de animales que tienen dibujados las casillas (dragones bebé, murciélagos, arañas y salamandras).

Pongamos que el dragón amarillo se encuentra en la siguiente casilla:



Esta casilla tiene el dibujo de un dragón bebé, así que si en las fichas saca dragones bebé, se puede mover. Si saca 1 dragón bebé, 1 casilla, 2 dragones bebé 2 casillas y 3 dragones bebé 3 casillas.

Ejemplo: saca 2 dragones bebé y entonces se moverá 2 casillas. Caerá entonces en la araña, y ahora tendrá que sacar fichas de araña para moverse.



-Si estando en la casilla de dragón bebé saca otro animal, entonces no se puede mover

-Si saca calaveras, entonces lo que tiene que hacer es RETROCEDER (ficha con 1 calavera retrocede 1 casilla y ficha con 2 calaveras retrocede 2 casillas). Después de retroceder se pierde turno.

Ejemplo: Estando en dragón bebé saca 1 calavera y retrocede a murciélago





Así, los distintos jugadores tendrán que ir avanzando hasta dar la vuelta completa y llegar a su cueva. Quien llegue primero, gana.


¿POR QUÉ ES UN JUEGO DE MEMORIA?

Es un juego memory porque cada vez que un jugador acaba su turno (ya sea por calavera o porque le ha salido el animal incorrecto) le tiene que dar la vuelta a sus cartas.

De esta manera, los niños tendrán que ir memorizando dónde se encuentran las fichas calavera para no quedarse sin oportunidad de jugar y dónde se encuentran los distintos animales, para tener más posibilidades de avanzar.


CONSIDERACIONES A TENER EN CUENTA

Ya, por último, os explico tres cosillas que debéis saber:

-Nunca puede haber dos jugadores en la misma casilla. Si tu dragón cae en una casilla ocupada, pierdes el turno
-Un jugador, para regresar a su cueva y ganar la partida, tiene que sacar el número exacto de casillas. Si te pasas, pierdes el turno.

Ejemplo: El jugador está en la salamandra y le quedan 3 casillas para llegar. La única manera que tiene de ganar en esa partida es sacar la ficha con 3 salamandras.



-Las fichas calavera solo te hacen retroceder cuando estás fuera de tu cueva. Si te tocan estando en la cueva pues simplemente no puedes salir y pierdes turno.


¿Qué os parece? A mi la verdad es que me encanta. Me parece muy entretenido y la vez muy educativo, en el sentido de que los peques tendrán que ejercitar la memoria.

El funcionamiento es muy muy sencillo, porque solamente habrá que tener en cuenta los dibujos de las casillas. Y las reglas, al final del todo, son simples (mismo dibujo avanzas, otro animal pierdes turno y calavera retrocedes).


Poco más que añadir. Espero que os haya gustado y que os animéis a jugar con los peques.

Nos vemos mañana con más recursos.

Feliz día :)