domingo, 29 de octubre de 2017

"MI PRIMER TESORO DE JUEGOS" (HABA), UN JUEGO QUE EN REALIDAD SON 10 JUEGOS DIFERENTES

Hola:

Los que me seguís desde hace tiempo sabréis lo que me gustan los juegos de la marca Haba.

Son juegos que cumplen con los que, para mi, deberían ser los 4 pilares básicos de cada juego: son divertidos, tienen una parte educativa, son atractivos en cuanto a diseño y de muy buena calidad en cuanto a materiales.

Pues bien, hoy os traigo uno de los buques insignia de la marca, uno de sus grandes éxitos. Se trata de "MI PRIMER TESORO DE JUEGOS", un juego que siempre recomiendo para cumpleaños, reyes y derivados porque con él es muy fácil que acertéis.


¿OS VENÍS A JUGAR UN BUEN RATO?

(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)



-Título: Mi primer tesoro de juegos
-Marca: HABA
-Número de jugadores, tipo de juego y edad recomendada: Según cada uno de los juegos


Lo especial y particular de "MI PRIMER TESORO DE JUEGOS" es que en realidad son 10 JUEGOS DIFERENTES. Es decir, que en la caja encontraremos materiales diversos como para poder jugar a 10 cosas distintas.

Os los enseño a continuación:


JUEGO 1: EL PARCHÍS DE LA GRANJA (VERSIÓN INFANTIL DEL CLÁSICO PARCHÍS)

-Número de jugadores: de 2 a 4
-Edad recomendada: A partir de 3 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Tablero de juego "El parchís de la granja" (cartón duro)



-3 ovejas, 3 caballos, 3 cerdos y 3 vacas (madera)


-Dado de puntos: un punto, dos o tres (madera)



-Preparación: Colocamos el tablero en la superficie. Cada jugador coge a sus 3 animales de la misma especie y los coloca en su establo correspondiente (en el tablero están pintados los animales en las esquinas). Dejamos el dado preparado justo al lado.




¿Cómo se juega?

Empieza el jugador que más recientemente haya dado de comer a algún animal o el jugador más joven. Se juega por turnos y en sentido de las agujas del reloj.

El primer jugador lanza el dado. Si le sale un 3, puede sacar a uno de sus animales del establo y colocarlo en la casilla de delante. Si ya tiene a todos sus animales fuera del establo y le sale un 3, entonces avanzará 3 casillas con el animal que escoja.



Si le sale un 1 o un 2 entonces avanza con cualquiera de sus animales esas casillas que le corresponden.

GANA el jugador que consiga que todos sus animales den una vuelta completa y lleguen a su corral.

En ese sentido, el corral de los caballos es el de las zanahorias, el de las vacas es el del heno, a los cerdos le corresponden las manzanas y a las ovejas las lechugas.



Consideraciones:

-Para poder mover a un animal por el tablero primero hay que sacarlo del establo (sacando un 3 en el dado). Cada jugador tiene 3 intentos en cada turno para sacar ese número.
-Si ya se tiene a un animal o todos fuera del establo, entonces en cada turno solo se puede tirar una vez. No hay 3 intentos en este caso
-Puede haber varios animales en la misma casilla
-A la hora de llegar a la meta (al establo), se debe de hacer con el número exacto de puntos. Es decir, que si quedan 2 casillas, tiene que salir un 2 sí o sí. No vale un 3. Si sale por ejemplo el 3, el jugador se quedará en el sitio en el que está.

Variante:

Si un jugador llega a una casilla en la que ya está un animal, se puede mandar a ese animal a su casa, de vuelta al establo. Así las tiradas serán más largas y el pique aumentará.


JUEGO 2: EL CAMPESINO TRABAJADOR

-Número de jugadores: de 1 a 6
-Edad recomendada: A partir de 3 años
-Tipo de juego: Juego cooperativo

Materiales necesarios:

-Tablero de juego "La granja"  (cartón duro)



-3 discos de la granja (cartón duro)



-6 estrellas y 1 luna (madera)



-1 figura de campesino (madera)



-Dado de colores: rojo, verde, amarillo, azul, blanco y naranja (madera)



-Preparación: Ponemos el tablero en la superficie y colocamos al campesino en la esquina que tiene dibujada una casa. Tenemos preparados los 3 discos de la granja, las estrellas, la luna y el dado de colores.



-Objetivo: Todos los niños juegan a una (juego cooperativo). Hay que ayudar al campesino a realizar todas sus tareas (dar de comer a los animales, recolectar fruta y cosechar los cereales) antes de que se haga de noche y veamos a la luna en el cielo (cuadrado azul del centro del tablero).

¿Cómo se juega?

Se juega por turnos en sentido de las agujas del reloj. Empieza quien recientemente haya recolectado alguna fruta o el jugador más joven.

El primer jugador tira el dado de colores y le sale un color. Si en la siguiente casilla hay alguna flor de ese color, entonces avanza. 

Por ejemplo, el campesino está en la casilla de salida y sale amarillo. En la casilla siguiente hay una flor amarilla, así que puede avanzar.




Si un jugador tira el dado y en la siguiente salida no hay ninguna flor de ese mismo color, entonces el campesino no puede avanzar. Además, habrá que colocar una estrella en el cielo.

Por ejemplo, sale el rojo y en la casilla siguiente hay flores azules, blancas y amarillas. Se coloca entonces la estrella.



Consideraciones importantes:

-Para acceder a las casillas importantes (las de las esquinas) habrá que tener en cuenta las mismas normas de las flores de colores y el dado.

-Una vez que granjero abandone cada una de esas casillas de las esquinas, se pone encima el disco de granja correspondiente, para indicar que esa labor ya la ha hecho (en la esquina de los árboles con manzanas se pone el disco de los árboles recolectados; en la esquina de las vacas se ponen a las vacas ya alimentadas; en la esquina de los cereales se pone la misma escena con la cosecha de cereales ya hecha)





-Cuando todas las estrellas estén en el cielo, entonces se cambian por la figura de la luna




¿Cuándo acaba el juego? La partida termina cuando el granjero vuelve de nuevo a casa después de haber realizado sus 3 labores, antes de que la luna haya aparecido en el cielo. Entonces, todos los niños ganan.

Sin embargo, si la luna aparece antes de que el granjero esté en casa entonces todos los niños pierden y tendrán que volverlo a intentar.


JUEGO 3: VAMOS DE COMPRAS

-Número de jugadores: de 2 a 4
-Edad recomendada: A partir de 3 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Tablero de juego "Mercado" (cartón duro)



-4 listas de la compra (cartón duro)



-2 manzanas rojas, 2 ciruelas, 2 huevos, 2 trozos de queso, 2 hojas de lechuga y 2 zanahorias (madera)



-Dado de colores (el mismo del juego anterior)



-Preparación: Se pone el tablero de juego en la superficie. Se reparten los distintos alimentos en las canastas correspondientes con el mismo color. Cada jugador recibe una lista de la compra. Tenemos el dado preparado justo al lado



¿Cómo se juega? Se juega por turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Empieza quién más recientemente haya estado en un mercado o si no el jugador más joven.

El primer jugador lanza el dado y le sale un color. A continuación, coge un alimento de ese mismo color de una de las canastas, siempre que en su lista de la compra aparezca ese alimento.

Ejemplo: le sale en el dado el color rojo. Entonces coge una manzana y la pone encima de su lista



Si al jugador le sale en el dado un color que no le sirve para su lista de la compra, entonces pasa el turno al siguiente compañero.

GANA el juego el niño que consiga completar antes su lista de la compra



JUEGO 4: ¡A LOS PASTOS, LISTO, YA!

-Número de jugadores: de 2 a 6
-Edad recomendada: A partir de 3 años
-Tipo de juego: Juego competitivo, Juego de memoria

Materiales necesarios:

-Tablero de juego "Pradera" (cartón duro)



-16 cartas Memory. Por una parte tienen dibujos de animales. Por la otra, el dibujo de pradera (cartón duro)



-Figura del campesino (madera)



-Dado de puntos



-Preparación: Ponemos el tablero en la superficie. Repartimos las 16 cartas sobre los cuadraditos del tablero y colocamos al campesino en una casilla cualquiera del camino (los bordes del tablero). Tenemos preparado el dado de puntos.



¿Cómo se juega? Por turnos, en sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que más rápidamente sepa decir "Verdura verde" o el jugador más joven.

El primer jugador tira el dado y avanza ese número de casillas. Por ejemplo, partiendo de la esquina superior derecha y le sale un uno, que corresponde a un pato. Ese niño entonces destapa una carta de las de pradera. Si el animal es un pato, entonces se queda con la carta. Si no lo es, se da la vuelta a la carta. Es importante recordar la localización de ese animal para el siguiente turno.



Consideraciones importantes: 

-Si se tira el dado y el campesino va a parar a una de las casillas de las esquinas, entonces ese jugador podrá ver (él solo) una de las casillas de pradera (así tiene ventaja sobre sus compis)

-Si el campesino va a parar a una casilla cuyo animal ya haya sido encontrado, entonces se puede continuar avanzando.

¿Cuándo acaba el juego? Cuando todos los animales ya han sido encontrados. Gana el jugador que haya conseguido más cartas.


JUEGO 5: PRADERA Y ESTABLO

-Número de jugadores: de 2 a 6
-Edad recomendada: A partir de 3 años
-Tipo de juego: Juego competitivo; Juego de memoria

Materiales necesarios:

-16 cartas memory pradera y 16 cartas memory establo (cartón duro). Tienen los mismo dibujos. Solo cambia la parte de atrás



-Preparación: Se barajan todas las cartas y se ponen boca abajo encima de la mesa



¿Cómo se juega? Clásico Memory en el que hay que encontrar parejas. Gana quien consiga más parejas



Variante: Si jugáis con niños muy pequeños se pueden retirar algunas parejas para que el juego sea más fácil


-JUEGO 6: MÚU MÚU

-Número de jugadores: de 2 a 5
-Edad recomendada: A partir de 4 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Baraja de 32 cartas (si os dáis cuenta, hay 4 cartas por cada motivo, cada una de un color)



-Preparación: Se barajan las cartas y se reparten boca abajo 5 para cada jugador. Las cartas restantes forman un mazo. Se descubre la primera carta.

Ejemplo: Partida con 3 jugadores. Cada uno recibe sus 5 cartas. La primera carta descubierta es un espantapájaros amarillo



¿Cómo se juega? Mecánica muy parecida al clásico juego "Uno". Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que más recientemente se haya puesto unas botas de goma o el jugador más joven.

El objetivo es que cada jugador se libre de sus cartas antes que los demás.

Empieza el primer jugador, y mira sus cartas. Podrá echar o cualquier carta amarilla o una carta de espantapájaros (independientemente del color que sea).

En este caso de ejemplo, tiene un espantapájaros verde, así que pone la carta encima de la amarilla.




Si el jugador no tuviera ninguna carta con las condiciones pedidas, tiene que coger una del mazo. Esa carta cogida no la puede soltar aunque cumpla con las condiciones. Debe esperar de nuevo a su turno.

Cuando se agotan las cartas del mazo, se barajan de nuevo todas las que hay en la mesa y se vuelve a formar el mazo.

¿Cuándo acaba el juego? Cuando a un jugador solo le queda una carta debe decir "Múu" en voz alta. Si se olvida de hacer esto, debe coger 2 cartas de penalización. Cuando un jugador se libre de su última carta, entonces dirá "Múu, múu", soltará la carta y ganará la partida.

Cartas especiales (independientemente del color que sean, lo importante es el motivo):

Cubo: Se puede elegir color. La siguiente carta que se eche debe de ser de ese color



-Carretilla: Con esta carta el jugador podrá descartarse al mismo tiempo de otra carta que reúna las condiciones pedidas. Pero si no se tiene ninguna carta adecuada entonces habrá que coger una del mazo



-Horquilla: El jugador siguiente tiene que coger 2 cartas del mazo



-Espantapájaros: El jugador siguiente se queda sin su turno. Le toca jugar al siguiente jugador a este



-Variante: Dependiendo de la edad de los niños, se pueden eliminar algunas de estas cartas especiales o añadir más funciones todavía. Por ejemplo, que las botas signifiquen un +4  cartas para el siguiente jugador.


-JUEGO 7: EL CUARTETO DE LA GRANJA

-Número de jugadores: de 3 a 6
-Edad recomendada: A partir de 4 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Baraja de cartas. Las mismas 32 cartas del juego anterior



-Preparación: Se barajan las cartas y se reparten entre los distintos jugadores. 



Objetivo: Reunir el mayor número de cuartetos (el mismo motivo con los 4 colores diferentes)

¿Cómo se juega? Por turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que más recientemente haya ordenado su habitación o el jugador más joven.

Lo primero que debe de hacer cada jugador es examinar sus cartas. Si encuentra un cuarteto entre ellas, debe poner esas 4 delante y boca arriba. Si un jugador al empezar tiene más de un cuarteto, hay que barajar de nuevo y volver a repartir.

Una vez que esto esté hecho, empieza a jugar el primer jugador. Lo primero que hace es examinar sus cartas. A continuación, puede preguntar a cualquier compañero sobre una carta (¿Tienes un bote de leche?)



Si ese compañero tiene un bote de leche, entonces tiene que dársela a su amigo. Si tiene más de 1 carta con ese motivo solo le dará una, la que él o ella prefiera. El jugador que ha preguntado puede volver a preguntar de nuevo, a ese o a otro compañero diferente.

Si, en cambio, el compañero no tiene ese motivo, entonces no entrega ninguna carta al primer jugador. Este jugador ahora será el encargado de preguntar por otro motivo a otro jugador.


Cada vez que un niñ@ reúne un cuarteto, pone esas cartas delante y boca arriba



¿Cuándo acaba el juego? Cuando se hayan reunido todos los cuartetos. Gana quien tenga más


-JUEGO 8: EL DORMILÓN

-Número de jugadores: de 3 a 6
-Edad recomendada: A partir de 4 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Baraja de 32 cartas (las mismas cartas de los juegos anteriores)



-Figura del campesino



-6 estrellas y luna




-Preparación: Se barajan las cartas. Cada jugador recibe cinco o seis cartas. El resto de cartas que sobran se devuelven a la caja. Tenemos preparado al campesino, la luna y las estrellas.



¿Cómo se juega? Por turnos, siguiendo el sentido de las agujas el reloj. Comienza quien se haya levantado antes en ese día o el jugador más joven.

El jugador que empieza coge la figura del campesino. En esa ronda, él o ella será el director que da la orden de cambio de cartas.

Ejemplo: Jugador 1 es el director. Da la orden de "Cambio de cartas" y todos, simultáneamente, deben pasar una carta boca abajo al compañero de su izquierda. Esto se repetirá una y otra vez hasta que un jugador reúna 3 cartas con el mismo motivo.

El jugador que antes se haga con 3 cartas iguales deberá dejarlas sobre la mesa boca arriba. Además, de forma discreta debe llevarse un dedo a la nariz antes de que el resto de jugadores se den cuenta. Si los demás jugadores se percatan, entonces intentarán hacer lo mismo de la manera más rápida posible.

El último que haga esto será nombrado el dormilón, y recibirá una estrella (o la luna si ya no quedan más estrellas)

Entonces la ronda acabará y empezará una nueva. Se vuelve a barajar, se reparten de nuevo las cartas, se nombra a un nuevo director y todo se repite de nuevo.


¿Cuándo finaliza el juego? La partida acaba cuando se reparte la luna. Gana el jugador que menos número de estrellas tenga. En caso de empate, serán varios los ganadores

Consideración: Si en una partida hay duda sobre quién fue el último jugador en dejar sus cartas o llevarse el dedo a la nariz, decide el director.


-JUEGO 9: UN DÍA EN EL MERCADO

-Número de jugadores: de 2 a 4
-Edad recomendada: A partir de 5 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Tablero de juego "Mercado"



-4 listas de la compra



-Figuritas de los alimentos



-Dado de colores



-Preparación: Al igual que en el juego 3, se pone el tablero en la superficie y se reparten los alimentos en los canastos adecuados (según color). Las listas de la compra se ponen a la vista de todos, al lado del tablero. Tenemos preparado el dado de colores

¿Cómo se juega? Por turnos, en el sentido de las agujas del reloj. Este juego es muy muy parecido al juego 3.

Si os acordáis, en ese juego se repartía una lista a cada jugador. Aquí no. Aquí el objetivo de los jugadores es conseguir más listas que los demás.

Comienza el jugador que antes sepa decir 3 cosas que se puedan encontrar en un mercado o el más joven. Este jugador lanza el dado y obtiene un color. Debe coger un alimento de ese color para ir completando las distintas listas.

La diferencia, por lo tanto, con el juego 3 es que aquí los niños deben utilizar un poco la estrategia. 

Por ejemplo, a un jugador le sale el color naranja, y puede colocar la zanahoria en la primera lista o en la tercera. Escogerá por pura estrategia la primera lista, a la que solo le falta un hueco, porque así esa lista es para él y se lleva un punto.





Si a un jugador le sale un color y ya no quedan más alimentos de ese color, debe pasar el turno.

¿Cuándo acaba la partida? Cuando se han repartido todas las listas. Gana el jugador que tenga más en su poder. En caso de empate serán varios los ganadores.


-JUEGO 10: CARRERA POR LA GRANJA

-Número de jugadores: de 2 a 4
-Edad recomendada: A partir de 5 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Tablero de juego "La granja"



-Dado de colores



-Figuritas de animales (Si son 4 jugadores pues una de cada, si son menos se eliminan animales al gusto)



-Preparación: Se pone el tablero en la superficie. Cada jugador coge a su animal. La posición de partida de todos es la esquina que tiene dibujada la casa del granjero. 



¿Cómo se juega? Por turnos, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que más recientemente haya visto a un erizo o conejo o el jugador más joven.

Este juego es muy muy parecido al juego 2, solo que aquel era cooperativo y este competitivo.

Cada vez que le toca el turno a un jugador, coge al campesino.

Ejemplo: El jugador 1 coge al campesino y tira el dado. Le sale color rojo. Como en la siguiente casilla a la suya hay una flor roja, entonces mueve al campesino.



Una vez que lo ha movido puede hacer dos cosas: continuar con su turno y volver a tirar o dar por finalizado su turno. En este último caso, llevará su animal desde la posición anterior a la posición que ocupa ahora el campesino. Una vez colocado en esa casilla, pasará el turno y el campesino al siguiente compañero.



Si al jugador le sale en el dado un color y en la siguiente casilla no hay flores de ese color, entonces pasa su turno.

Consideraciones importantes:

-Un jugador puede tirar el dado todas las veces que quiera. Así, el campesino podrá ir avanzando casilla a casilla siempre que pueda. El animal, sin embargo, solo podrá ser movido a la casilla del campesino una vez que el jugador de por acabado su turno
-Las casillas de los extremos siguen las mismas normas que el resto de casillas. También hay que fijarse en las flores y sus colores



Y...se acabó!!!! ¿Qué os ha parecido? Como veis, no os mentía cuando os decía que es un juego que da muchísimo de sí, y es que con él se puede jugar a 10 cosas diferentes.

Hay juegos de cartas, de tablero, competitivos, cooperativos... así que todo es muy variado. Es uno de mis juegos favoritos de la marca precisamente por esto, por la variedad y por la diversión.

Doy por acabada la reseña aquí porque esto se ha ido de madre y ya estaréis más que hartos jajajaja.

Espero que os guste tanto como a mi y que os animéis a jugar con los peques.

Hasta mañana :)





























4 comentarios:

  1. ¡Qué maravilla de juego! Gracias por la recomendación :)

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  2. Uno de los mejores juegos de Haba, indispensable en la estantería y muy divertido (para los mayores también) para jugar con ellos.
    ¡Enhorabuena por la review tan detallada!

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  3. Esta en castellano?? Si me meto a buscarlo lo encuentro en aleman y en frances...

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    Respuestas
    1. Sí guapa. Si te metes en este enlace puedes seleccionar idioma. Además, puedes introducir tu código postal y te dirán los comercios en los que está disponible https://www.haba.de/es_DE/juguetes/mi-primer-tesoro-de-juegos-la-gran-coleccion-de-juegos-de-haba/p/302243

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