domingo, 11 de noviembre de 2018

"GRABOLO JUNIOR", "QUIZOO" Y "ANIMALEA", 3 JUEGOS DE VIAJE RELACIONADOS CON EL MUNDO ANIMAL

Hola:

Hoy, para terminar la semana, os traigo 3 juegos muy divertidos, y es que ¿qué mejor manera de pasar un domingo por la tarde-noche que jugando en familia?

Los juegos en cuestión son "Grabolo Junior", "Quizoo" y "Animalea", todos de la marca "Lúdilo".

Aunque son diferentes entre sí, tienen 3 características en común: la primera es que son ideales para llevarlos en el bolso (geniales para viaje), y es que vienen presentados en lata pequeña; la segunda es que los tres son de cartas; y, por último, indicar que todos tienen como protagonistas a los animales, temática muy popular entre los peques de la casa.



¿OS VENÍS A JUGAR UN RATO CONMIGO?

(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)





Os voy enseñando los juegos uno a uno, y os los ordeno de menor a mayor dificultad:


1.- GRABOLO JUNIOR




-Título: Grabolo Junior
-Marca: LÚDILO
-Edad recomendada: A partir de 4 años (ya sabéis que esto depende mucho de los peques)
-Número de jugadores: De 2 a 5
-Tiempo aproximado de partida: De 8 a 10 minutos
-¿Qué trabajamos con el juego?: Observación y concentración, Colores, Animales, Agilidad mental, Memoria



¿QUÉ MATERIALES CONTIENE EL JUEGO?


-36 cartas, que están distribuidas de la siguiente manera: Hay 6 animales diferentes (mono, león, elefante, araña, serpiente y pulpo) en 6 colores (amarillo, blanco, negro, rojo, azul y verde).






-1 dado con los 6 colores implicados



-1 dado con los 6 animales implicados



-Instrucciones


¿CÓMO SE JUEGA?

Lo primero que debemos hacer es preparar el juego. Para ello, barajaremos las 36 cartas y las colocaremos boca arriba y al azar en la zona de juego. Los dos dados estarán al lado de las cartas.





A continuación, el primer jugador tira los dos dados, obteniendo una combinación entre animal y color.

Acto seguido, todos los participantes tendrán que ser rápidos y colocar su mano encima de la carta correspondiente.






Si la combinación es correcta, ese jugador se queda la carta y se la coloca boca abajo delante de él.

(Es importante que los jugadores vayan memorizando qué cartas se queda cada persona).

Después, el siguiente jugador en sentido de  las agujas del reloj vuelve a tirar los 2 dados y se repite todo el proceso.


CONSIDERACIONES


Cuando se tiran los dados y una carta ya no está disponible, los jugadores pueden gritar el nombre de la persona que ya tiene esa carta. A continuación, habrá que comprobar que esto sea cierto o no.

-Si es cierto, el primer jugador que gritó el nombre recibe la carta en cuestión

-Si no lo es, el primer jugador que gritó debe colocar una de sus cartas boca arriba, en el espacio de juego.

Se permite a los jugadores nombrarse a sí mismos si creen que ellos tienen la carta. Si se equivocan, colocarán una de sus cartas boca arriba en el espacio de juego.

Por último, indicar que si ningún jugador se quiere arriesgar a realizar esta acción (decir qué jugador tiene esa carta que no está disponible), se volverán a tirar los dados y el juego continuará.


FIN DEL JUEGO

-Si juegan 3 personas, el juego acaba cuando uno de los participantes consigue 10 cartas
-Si juegan 4 personas, el juego acaba cuando uno de los participantes consigue 8 cartas
-Si juegan 5 personas, el juego acaba cuando uno de los participantes consigue 6 cartas


Como en todos los juegos, podéis adaptar normas para que el juego se adecue a la edad de los peques (podéis jugar con menos cartas, podéis eliminar las consideraciones, y de esta manera eliminar el componente memoria...).



2.- QUIZOO




-Título: Quizoo
-Marca: LÚDILO
-Edad recomenda: A partir de 6 años
-Número de jugadores: De 2 a 8 jugadores
-Tiempo aproximado de partida: 15 minutos
-¿Qué se trabaja con el juego? Ciencias naturales (animales), rapidez y agilidad mental, memoria


¿QUÉ MATERIALES CONTIENE EL JUEGO?


-60 cartas, impresas por los dos lados: Por un lado podremos ver imágenes de animales y, por el otro, pictogramas que hacen referencia al tamaño (regla), peso (báscula), tiempo de vida (corazón) y velocidad (cronómetro), acompañados de un signo más o menos (el que pesa más o menos, el que mide más o menos...).





-4 tablas resumen en las que se ordena a los animales según tamaño, peso, tiempo de vida y velocidad






-1 libreto de instrucciones: en este libreto podremos ver todas las posibles preguntas que nos puede plantear el juego, un resumen de los 20 animales implicados y la forma de juego.





¿CÓMO SE JUEGA? 

Lo primero que debemos hacer es barajar las 60 cartas y ponerlas en un mazo en el centro de la mesa. Los símbolos del peso, la regla, el corazón o el cronómetro deben estar boca arriba.

Pondremos las 4 tablas resumen (donde aparecen los animales ordenados según características) también en la mesa, de tal manera que los niños puedan consultar la información.





A continuación, el primer jugador gira la primera carta del mazo y la coloca al lado, de tal manera que se muestren los animales que contiene.





Todos los jugadores miran los animales de la carta y, ayudándose de las tablas resumen, han de adivinar el animal correcto (en este caso el animal que mide más).


El jugador más rápido en contestar correctamente gana la carta. A continuación, se gira una nueva carta del mazo y se sigue jugando (en este caso, hay que averiguar qué animal pesa más).





CONSIDERACIONES

-Si un jugador se equivoca con su respuesta, deberá poner una de sus cartas ganadas debajo de la pila, y además no podrá volver a jugar hasta la siguiente ronda.

-Gana el primer jugador que consiga 8 cartas


VARIACIONES DE JUEGO

-De memoria

En esta ocasión, los jugadores tendrán que adivinar el animal correcto sin utilizar las tablas resumen, que han de memorizar antes de empezar.

El modo de juego es exactamente igual.



-¡Más difícil!

En esta ocasión, se mostrarán dos cartas de animales de la pila en lugar de una, con lo que habrá más animales implicados. El modo de juego es igual que siempre.





Como veis, es un juego genial para la asignatura de Ciencias Naturales, ya que los niños podrán aprender muchas cosas de los animales a la vez que juegan.

Lo ideal es que empecéis a jugar con las tablas resumen y que los niños vayan memorizando poco a poco las características. De esta manera, después de unas cuantas partidas se pueden ir retirando y jugar sin ayuda.



3.- ANIMALEA




-Título: Animalea
-Marca: LÚDILO
-Edad recomendada: A partir de 6 años
-Número de jugadores: De 2 a 4 jugadores
-Tiempo de partida aproximado: 10 minutos
-¿Qué se trabaja con este juego? Observación y concentración; Rapidez y agilidad mental



¿QUÉ MATERIALES CONTIENE EL JUEGO?


-64 cartas, que se distribuyen de la siguiente manera: hay 8 animales diferentes (salamanquesa, pulpo, libélula, serpiente, caracol, pescado, ardilla y tucán) en 8 colores (rosa, gris, verde, azul, morado, rojo, amarillo y naranja).




-Instrucciones


ANTES DE EMPEZAR A JUGAR...

El objetivo del juego es encontrar "tríos animalea" y conseguir más cartas que los demás.


Los TRÍOS ANIMALEA pueden ser de 3 tipos:


-3 cartas del mismo color (independientemente del animal):



-3 cartas del mismo animal (independientemente del color):



-2 cartas del mismo animal y 2 cartas del mismo color: Por ejemplo, en la primera fila podremos ver dos tucanes y a la vez dos cartas amarillas; en la segunda vemos dos caracoles y dos cartas grises; en la última vemos dos tucanes y dos cartas rojas.




En resumen, un trío animalea es todo esto:




¿CÓMO SE JUEGA?

Lo primero que debemos hacer es preparar el juego. Para ello barajaremos las cartas y las pondremos boca abajo formando un mazo. A continuación, cogeremos 2 de las cartas del mazo y las destaparemos, dejándolas boca arriba encima de la mesa.




VARIANTE 1 DE JUEGO: OJO DE HALCÓN


Una vez que el juego está preparado, cada jugador coge una carta del mazo y la destapa, poniéndola encima de la mesa.

Todos los jugadores intentarán conseguir un trío animalea con todas las cartas destapadas.

Por ejemplo, en este caso están jugando 3 jugadores, así que hay 5 cartas destapadas (las dos del principio y una por cada jugador). Se puede formar un trío animalea de tucanes.





CONSIDERACIONES

-Una vez que se encuentra un trío, hay que gritar "ANIMALEA". El primero que lo haga cogerá las tres cartas y se las llevará.

-Si varios jugadores gritan a la vez "ANIMALEA" se retirarán esas 3 cartas y nadie se las llevará

-Si un jugador grita "ANIMALEA" por error deberá devolver la última carta que ganó a la pila. Si no tenía hasta entonces ninguna carta, entonces no se hará nada y se seguirá jugando.

-El juego termina cuando ya no quedan más cartas o es imposible formar un trío animalea con las cartas disponibles.



VARIANTE 2 DE JUEGO: ZORRO ASTUTO


En este caso, todos los jugadores memorizan dos cartas puestas boca arriba sobre la mesa y después se les da la vuelta. A continuación, los jugadores, por turnos, voltean 3 cartas: de la pila, de las que están en la mesa o una combinación de ambas opciones para formar un trío animalea.

-Si se consigue un trío animalea el jugador recibe las 3 cartas y continúa hasta que las siguientes tres cartas no formen animalea

-Si no se consigue animalea las cartas permanecen brevemente boca arriba en la mesa para que los jugadores puedan memorizarlas y después se les da la vuelta. Continúa el siguiente jugador

-El juego termina cuando ya no se pueden formar más tríos animaleas

-Gana el jugador que tenga más tríos



Poco más que añadir. Como veis, son 3 juegos muy divertidos y que dan mucho de sí.

Espero que os gusten.


Feliz día :)







viernes, 9 de noviembre de 2018

HOY TRABAJAMOS ORIENTACIÓN ESPACIAL, SEGUIMIENTO DE MODELOS Y OBSERVACIÓN CON ESTE JUEGO DE ÁBACO CASERO

Hola:

Hoy os traigo un recurso educativo que puede dar mucho juego, y es que con él se puede trabajar observación, seguimiento de modelos, posiciones y orientación espacial, colores...

La idea es que los niños deben enganchar en un ábaco distintos coleteros del pelo, de tal manera que imiten las tarjetas modelo.









Para jugar solo necesitaréis lo siguiente:

-Un ábaco (se puede hacer de forma casera con una bandeja de estas donde vienen las verduras y unos palitos). En la foto de abajo tenéis un ejemplo:




-Coleteros del pelo de distintos colores

-Tarjetas modelo, que podéis descargar AQUÍ . En total hay 64 retos, siendo 32 de ellos con los coleteros del mismo color y otros 32 modelos con coleteros de diversos colores. Hay diversos grados de dificultad en las tarjetas.









Poco más que añadir. Espero que os guste y que lo utilicéis con los peques.

Nos vemos mañana con más cositas.

Feliz día :)





martes, 6 de noviembre de 2018

"GRANDES MUJERES QUE CAMBIARON EL MUNDO", UN LIBRO QUE NOS PRESENTA A 13 MUJERES EXTRAORDINARIAS

Hola:

Desde hace un tiempo, y afortunadamente, se están editando libros muy interesantes que resaltan la importantísima labor de muchas mujeres a lo largo de la historia.

Uno de estos libros es el que os traigo hoy, que lleva muy poquito tiempo en el mercado. Se trata de "Grandes mujeres que cambiaron el mundo".

En este álbum ilustrado se nos habla de 13 extraordinarias mujeres, que por una razón u otra, hicieron de este mundo un lugar mejor.

A través de textos cortitos y unas ilustraciones muy divertidas, los niñ@s podrán conocer a estas importantes figuras.

Estamos, por lo tanto, ante un libro multibiográfico, ideal para hacer pequeños proyectos en casa o en el cole, o simplemente para conocer a estas mujeres tan geniales.



¿OS VENÍS A CONOCER A ESTAS GRANDES MUJERES?

(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)





-Título: Grandes mujeres que cambiaron el mundo
-Autora: Kate Pankhurst


Como os comentaba en la entradilla, estamos ante un libro multibiográfico.

Las mujeres de las que se nos van a hablar son las siguientes: Jane Austen, Gertrude Ederle, Coco Chanel, Frida Kahlo, Marie Curie, Mary Anning, Mary Seacole, Amelia Earhart, Agente Fifi (Marie Christine Chilver), Sacagawea, Emmeline Pankhurst, Rosa Parks y Ana Frank.





Seguro que muchas de ellas os suenan, pero de otras no habréis oído hablar nunca o casi nunca. Y precisamente la finalidad de este libro es darlas a conocer a muchas más personas, hacer que sean referentes para los niños y niñas, y que crezcan sabiendo cuál fue su importante labor.


Cada biografía de estas mujeres se nos presenta en una doble página. Por una parte, veremos textos cortitos diseminados por todas partes y, por otra, las ilustraciones.

Los textos son amenos y fáciles de leer. Aunque la información que se nos presenta es poca, resulta suficiente para introducir la figura en cuestión. Luego ya es cuestión de seguir buscando información y ampliando conocimientos.


Os pongo ejemplos a continuación:


-Jane Austen



Os hago zoom a las páginas para que veáis un poco mejor los textos y las ilustraciones





-Coco Chanel



-Marie Curie




-Amelia Earhart




-Agente Fifi




-Rosa Parks




Además de las 13 biografías, el libro nos presenta al final una doble página con mensajes que animan a los niñ@s a encontrar su talento, a resistir, a no abandonar, a descubrir cosas nuevas...



También encontramos un pequeño diccionario con palabras que quizás cuesten entender a los lectores:





¿Habéis visto qué chulo es? A mi la verdad es que la lectura de este tipo de libros me parece muy importante hoy en día. Es un cuento muy ameno, que se lee fácilmente. Además, las ilustraciones que acompañan son muy divertidas y originales.

Es necesario que los niños y niñas crezcan conociendo a grandes referentes masculinos y también femeninos, ya que es una manera de empoderarlos, para que piensen que pueden hacer grandes cosas con su vida.


Poco más que añadir. Espero que os guste y que os animéis a leerlo con vuestros niños.

Nos vemos mañana con más cositas.

Feliz día :)