Mostrando entradas con la etiqueta Juego de observación y reflejos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Juego de observación y reflejos. Mostrar todas las entradas

domingo, 11 de noviembre de 2018

"GRABOLO JUNIOR", "QUIZOO" Y "ANIMALEA", 3 JUEGOS DE VIAJE RELACIONADOS CON EL MUNDO ANIMAL

Hola:

Hoy, para terminar la semana, os traigo 3 juegos muy divertidos, y es que ¿qué mejor manera de pasar un domingo por la tarde-noche que jugando en familia?

Los juegos en cuestión son "Grabolo Junior", "Quizoo" y "Animalea", todos de la marca "Lúdilo".

Aunque son diferentes entre sí, tienen 3 características en común: la primera es que son ideales para llevarlos en el bolso (geniales para viaje), y es que vienen presentados en lata pequeña; la segunda es que los tres son de cartas; y, por último, indicar que todos tienen como protagonistas a los animales, temática muy popular entre los peques de la casa.



¿OS VENÍS A JUGAR UN RATO CONMIGO?

(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)





Os voy enseñando los juegos uno a uno, y os los ordeno de menor a mayor dificultad:


1.- GRABOLO JUNIOR




-Título: Grabolo Junior
-Marca: LÚDILO
-Edad recomendada: A partir de 4 años (ya sabéis que esto depende mucho de los peques)
-Número de jugadores: De 2 a 5
-Tiempo aproximado de partida: De 8 a 10 minutos
-¿Qué trabajamos con el juego?: Observación y concentración, Colores, Animales, Agilidad mental, Memoria



¿QUÉ MATERIALES CONTIENE EL JUEGO?


-36 cartas, que están distribuidas de la siguiente manera: Hay 6 animales diferentes (mono, león, elefante, araña, serpiente y pulpo) en 6 colores (amarillo, blanco, negro, rojo, azul y verde).






-1 dado con los 6 colores implicados



-1 dado con los 6 animales implicados



-Instrucciones


¿CÓMO SE JUEGA?

Lo primero que debemos hacer es preparar el juego. Para ello, barajaremos las 36 cartas y las colocaremos boca arriba y al azar en la zona de juego. Los dos dados estarán al lado de las cartas.





A continuación, el primer jugador tira los dos dados, obteniendo una combinación entre animal y color.

Acto seguido, todos los participantes tendrán que ser rápidos y colocar su mano encima de la carta correspondiente.






Si la combinación es correcta, ese jugador se queda la carta y se la coloca boca abajo delante de él.

(Es importante que los jugadores vayan memorizando qué cartas se queda cada persona).

Después, el siguiente jugador en sentido de  las agujas del reloj vuelve a tirar los 2 dados y se repite todo el proceso.


CONSIDERACIONES


Cuando se tiran los dados y una carta ya no está disponible, los jugadores pueden gritar el nombre de la persona que ya tiene esa carta. A continuación, habrá que comprobar que esto sea cierto o no.

-Si es cierto, el primer jugador que gritó el nombre recibe la carta en cuestión

-Si no lo es, el primer jugador que gritó debe colocar una de sus cartas boca arriba, en el espacio de juego.

Se permite a los jugadores nombrarse a sí mismos si creen que ellos tienen la carta. Si se equivocan, colocarán una de sus cartas boca arriba en el espacio de juego.

Por último, indicar que si ningún jugador se quiere arriesgar a realizar esta acción (decir qué jugador tiene esa carta que no está disponible), se volverán a tirar los dados y el juego continuará.


FIN DEL JUEGO

-Si juegan 3 personas, el juego acaba cuando uno de los participantes consigue 10 cartas
-Si juegan 4 personas, el juego acaba cuando uno de los participantes consigue 8 cartas
-Si juegan 5 personas, el juego acaba cuando uno de los participantes consigue 6 cartas


Como en todos los juegos, podéis adaptar normas para que el juego se adecue a la edad de los peques (podéis jugar con menos cartas, podéis eliminar las consideraciones, y de esta manera eliminar el componente memoria...).



2.- QUIZOO




-Título: Quizoo
-Marca: LÚDILO
-Edad recomenda: A partir de 6 años
-Número de jugadores: De 2 a 8 jugadores
-Tiempo aproximado de partida: 15 minutos
-¿Qué se trabaja con el juego? Ciencias naturales (animales), rapidez y agilidad mental, memoria


¿QUÉ MATERIALES CONTIENE EL JUEGO?


-60 cartas, impresas por los dos lados: Por un lado podremos ver imágenes de animales y, por el otro, pictogramas que hacen referencia al tamaño (regla), peso (báscula), tiempo de vida (corazón) y velocidad (cronómetro), acompañados de un signo más o menos (el que pesa más o menos, el que mide más o menos...).





-4 tablas resumen en las que se ordena a los animales según tamaño, peso, tiempo de vida y velocidad






-1 libreto de instrucciones: en este libreto podremos ver todas las posibles preguntas que nos puede plantear el juego, un resumen de los 20 animales implicados y la forma de juego.





¿CÓMO SE JUEGA? 

Lo primero que debemos hacer es barajar las 60 cartas y ponerlas en un mazo en el centro de la mesa. Los símbolos del peso, la regla, el corazón o el cronómetro deben estar boca arriba.

Pondremos las 4 tablas resumen (donde aparecen los animales ordenados según características) también en la mesa, de tal manera que los niños puedan consultar la información.





A continuación, el primer jugador gira la primera carta del mazo y la coloca al lado, de tal manera que se muestren los animales que contiene.





Todos los jugadores miran los animales de la carta y, ayudándose de las tablas resumen, han de adivinar el animal correcto (en este caso el animal que mide más).


El jugador más rápido en contestar correctamente gana la carta. A continuación, se gira una nueva carta del mazo y se sigue jugando (en este caso, hay que averiguar qué animal pesa más).





CONSIDERACIONES

-Si un jugador se equivoca con su respuesta, deberá poner una de sus cartas ganadas debajo de la pila, y además no podrá volver a jugar hasta la siguiente ronda.

-Gana el primer jugador que consiga 8 cartas


VARIACIONES DE JUEGO

-De memoria

En esta ocasión, los jugadores tendrán que adivinar el animal correcto sin utilizar las tablas resumen, que han de memorizar antes de empezar.

El modo de juego es exactamente igual.



-¡Más difícil!

En esta ocasión, se mostrarán dos cartas de animales de la pila en lugar de una, con lo que habrá más animales implicados. El modo de juego es igual que siempre.





Como veis, es un juego genial para la asignatura de Ciencias Naturales, ya que los niños podrán aprender muchas cosas de los animales a la vez que juegan.

Lo ideal es que empecéis a jugar con las tablas resumen y que los niños vayan memorizando poco a poco las características. De esta manera, después de unas cuantas partidas se pueden ir retirando y jugar sin ayuda.



3.- ANIMALEA




-Título: Animalea
-Marca: LÚDILO
-Edad recomendada: A partir de 6 años
-Número de jugadores: De 2 a 4 jugadores
-Tiempo de partida aproximado: 10 minutos
-¿Qué se trabaja con este juego? Observación y concentración; Rapidez y agilidad mental



¿QUÉ MATERIALES CONTIENE EL JUEGO?


-64 cartas, que se distribuyen de la siguiente manera: hay 8 animales diferentes (salamanquesa, pulpo, libélula, serpiente, caracol, pescado, ardilla y tucán) en 8 colores (rosa, gris, verde, azul, morado, rojo, amarillo y naranja).




-Instrucciones


ANTES DE EMPEZAR A JUGAR...

El objetivo del juego es encontrar "tríos animalea" y conseguir más cartas que los demás.


Los TRÍOS ANIMALEA pueden ser de 3 tipos:


-3 cartas del mismo color (independientemente del animal):



-3 cartas del mismo animal (independientemente del color):



-2 cartas del mismo animal y 2 cartas del mismo color: Por ejemplo, en la primera fila podremos ver dos tucanes y a la vez dos cartas amarillas; en la segunda vemos dos caracoles y dos cartas grises; en la última vemos dos tucanes y dos cartas rojas.




En resumen, un trío animalea es todo esto:




¿CÓMO SE JUEGA?

Lo primero que debemos hacer es preparar el juego. Para ello barajaremos las cartas y las pondremos boca abajo formando un mazo. A continuación, cogeremos 2 de las cartas del mazo y las destaparemos, dejándolas boca arriba encima de la mesa.




VARIANTE 1 DE JUEGO: OJO DE HALCÓN


Una vez que el juego está preparado, cada jugador coge una carta del mazo y la destapa, poniéndola encima de la mesa.

Todos los jugadores intentarán conseguir un trío animalea con todas las cartas destapadas.

Por ejemplo, en este caso están jugando 3 jugadores, así que hay 5 cartas destapadas (las dos del principio y una por cada jugador). Se puede formar un trío animalea de tucanes.





CONSIDERACIONES

-Una vez que se encuentra un trío, hay que gritar "ANIMALEA". El primero que lo haga cogerá las tres cartas y se las llevará.

-Si varios jugadores gritan a la vez "ANIMALEA" se retirarán esas 3 cartas y nadie se las llevará

-Si un jugador grita "ANIMALEA" por error deberá devolver la última carta que ganó a la pila. Si no tenía hasta entonces ninguna carta, entonces no se hará nada y se seguirá jugando.

-El juego termina cuando ya no quedan más cartas o es imposible formar un trío animalea con las cartas disponibles.



VARIANTE 2 DE JUEGO: ZORRO ASTUTO


En este caso, todos los jugadores memorizan dos cartas puestas boca arriba sobre la mesa y después se les da la vuelta. A continuación, los jugadores, por turnos, voltean 3 cartas: de la pila, de las que están en la mesa o una combinación de ambas opciones para formar un trío animalea.

-Si se consigue un trío animalea el jugador recibe las 3 cartas y continúa hasta que las siguientes tres cartas no formen animalea

-Si no se consigue animalea las cartas permanecen brevemente boca arriba en la mesa para que los jugadores puedan memorizarlas y después se les da la vuelta. Continúa el siguiente jugador

-El juego termina cuando ya no se pueden formar más tríos animaleas

-Gana el jugador que tenga más tríos



Poco más que añadir. Como veis, son 3 juegos muy divertidos y que dan mucho de sí.

Espero que os gusten.


Feliz día :)







domingo, 27 de mayo de 2018

RESEÑA+SORTEO (4 UD) JUEGO "CUPCAKE COLORS", DE EUREKA KIDS

Hola:

Como os dije la semana pasada, estoy llevando a cabo una cadena de sorteos semanal, como remate final de temporada en el blog, y es que a finales de junio me voy de vacaciones hasta septiembre.

En esta ocasión, los ganadores (se sortean 4 unidades) se llevarán a casa un ejemplar del juego "Cupcake Colors", de la marca Eureka Kids.

Este juego es perfecto para trabajar la observación y concentración y los reflejos, y es que los niños tendrán que competir por ver quién es el más rápido en coger las magdalenas o cupcakes adecuados.

Como siempre, primero os lo reseño y luego os pongo las condiciones de participación.


¿OS VENÍS A JUGAR CON ESTAS RICAS MAGDALENAS?

(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)



-Título: Cupcake Colors
-Marca: EUREKA KIDS
-Edad recomendada: A partir de 4 años (ya sabéis que cada peque es un mundo...)
-Número de jugadores: De 1 a 8 (se puede jugar de manera individual, eliminando la competición)
-Tipo de juego: Juego de observación y concentración; Juego de rapidez y reflejos, Juego individual; Juego competitivo


¿QUÉ MATERIALES CONTIENE EL JUEGO?

-1 tapete de tela, que sirve como base o soporte del juego




-41 magdalenas como estas, realizadas en madera




Si os fijáis, nos encontramos con 3 tipos de cupcakes:

-Los que tienen un solo color
-Los que tienen dos colores
-Los que tienen tres colores


-3 dados. En cada una de sus caras tienen pintado un color (rojo, azul, verde, marrón, blanco y naranja).




-1 librito de instrucciones


¿CÓMO SE JUEGA?

"Tobi y su hermana Lisa han ayudado a su mamá en las labores del jardín y, como recompensa, han recibido una bolsa grande llena de magdalenas de colores. De camino a su habitación para jugar, se pelean por quién lleva la bolsa y al ponerse los dos a tirar de ella, ésta se rompe por la mitad. ¡Menudo lío! Todas las magdalenas de colores están esparcidas por el suelo. ¡Ahora hay que recoger rápidamente todas las magdalenas! ¿Quién será el más rápido en hacerlo?".


Este juego tiene 3 variantes:


VARIANTE 1

Antes de empezar a jugar, colocamos las 41 magdalenas encima del tapete azul. Los jugadores deben decidir cuántas magdalenas necesita conseguir un jugador para ganar (por ejemplo, quien primero consiga 5 magdalenas se lleva la partida). Se colocan los dados al lado del tablero.



Empezará entonces el niño más joven, tirando los 3 dados. Los jugadores tendrán que competir a ver quién es el más rápido en localizar la magdalena adecuada.

Por ejemplo, si en los dados le sale esta combinación, tendrán que coger este cupcake, ya que tiene rojo, verde y azul.



También puede pasar que en los dados se repita uno de los colores, con lo cual los jugadores tendrán que coger un cupcake con solo dos colores.



También puede darse la casualidad de que en los tres dados salga solo un color



Una vez que el jugador más rápido localice la magdalena, la enseña a sus compañeros para que comprueben que la elección es correcta y, si lo es, puede quedársela para su cosecha.

De esta manera, pasaría el turno al siguiente compañero.

El jugador que antes consiga 5 magdalenas (o el número que se eligiese al principio), gana la partida.


VARIANTE 2

Igual que en la variante anterior, con la única diferencia de que las magdalenas no se retiran del tablero, sino que el jugador que detecta una, la señala con el dedo, y otro jugador mayor, o bien un adulto, lleva un listado de puntos. 

En esta variante deberá acordarse la duración de la partida de antemano (por ejemplo, 10 minutos). Ganará la partida el jugador que al finalizar este tiempo haya conseguido más puntos o magdalenas detectadas.


VARIANTE 3

Posiblemente es la variante más fácil, y es que los niños solo tendrán que fijar su atención en unas pocas magdalenas y no en las 41.

Las magdalenas se reparten a partes iguales entre los diferentes jugadores, colocándolas boca arriba delante de cada uno de ellos (por ejemplo, cada jugador tiene 6).

Empieza la partida y el jugador correspondiente tira los dados. Si la combinación concuerda con uno de sus cupcakes, podrá llevar este al tablero azul.

Así, se sigue por turnos. Ganará el jugador que antes se quede sin ninguna magdalena.

Si los niños son pequeños y no aguantan demasiado tiempo jugando, se puede establecer también un límite de tiempo. Por ejemplo, partidas de 10 minutos. Ganará el niño que tenga menos magdalenas en su poder (o el que haya puesto más en el tablero azul).


¿QUÉ HABILIDADES SE TRABAJAN CON ESTE JUEGO?

-Observación y concentración
-Rapidez y reflejos
-Reconocimiento visual en relación a los colores
-Primeras normas de juego (turnos, comprobación de resultados, puntos...)



¿Habéis visto qué chulo y entretenido es? Ahora que lo conocéis, llega el turno del..... SORTEO!!!!

HABRÁ 4 GANADORES. DOS DE ELLOS SE ELEGIRÁN ENTRE TODOS LOS PARTICIPANTES DE FACEBOOK Y LOS OTROS DOS ENTRE LOS PARTICIPANTES DE INSTAGRAM.

Si participáis en las dos redes sociales, tendréis muchas más posibilidades de ganar.


CONDICIONES FACEBOOK (Pasos a seguir. Leed bien, por favor)

-Seguir y dar me gusta a la página de Eureka Kids. La tenéis AQUÍ
-Seguir y dar me gusta a mi página. La tenéis AQUÍ
-Ir a mi página de Facebook (Creciendo con libros y juegos). Ahí y solo ahí es donde tenéis que participar
-Etiquetar en los comentarios de la publicación del sorteo A UN AMIGO (Se puede participar tantas veces como se desee. A más invitaciones a amigos, más participaciones).  No es válido etiquetar como amigos a influencers o gente famosa o a cuentas que solo están dedicadas a sorteos. Por cada etiqueta a un amigo, un comentario nuevo
-Compartir la publicación del sorteo DE MANERA PÚBLICA


CONDICIONES INSTAGRAM (Pasos a seguir. Por favor, leed bien).

-Seguir la cuenta de la marca. La tenéis AQUÍ
-Seguir mi cuenta. La tenéis  AQUÍ
-Etiquetar en los comentarios de la publicación del sorteo A UN AMIGO (Se puede participar tantas veces como se desee. A más invitaciones a amigos, más participaciones). No es válido etiquetar como amigos a influencer o gente famosa o a cuentas que solo están dedicadas a sorteos. Por cada etiqueta a un amigo, un comentario nuevo.


SORTEO VÁLIDO DESDE HOY, 27 DE MAYO, HASTA EL SÁBADO 2 DE JUNIO A LAS 12 DE LA NOCHE. EL DOMINGO 3 ANUNCIARÉ GANADOR EN REDES SOCIALES Y LANZARÉ NUEVO SORTEO.


VÁLIDO PARA TERRITORIO NACIONAL

Poco más que añadir. Espero que os animéis muchísimos a participar, porque el juego es muy muy entretenido y divertido.

Mucho ánimo, mucha suerte y hasta mañana!!!









sábado, 17 de febrero de 2018

"ARCHI CHATO", UN JUEGO DE OBSERVACIÓN Y REFLEJOS

Hola:

Hoy os traigo un juego de mesa muy muy divertido, ideal tanto para el cole como para casa.

Se trata de "Archi Chato", de la marca Djeco, una propuesta genial para trabajar la observación y los reflejos.


¿OS VENÍS A JUGAR UN RATO?

(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)




-Título: Archi Chato
-Marca: DJECO (TOP TOYS)
-Edad recomendada: De 6 a 99 años (Ya sabéis que esto es una orientación porque cada peque es un mundo)
-Número de jugadores: 2 jugadores (También puede jugar uno solo)
-Tipo de juego: Juego competitivo; Juego de observación y reflejos


¿QUÉ MATERIALES CONTIENE EL JUEGO?

Archi Chato incorpora los siguientes elementos:

-6 torretas grandes para cada jugador, realizadas en plástico (12 en total). Todas las caras tienen un dibujo




-3 torretas pequeñas para cada jugador, realizadas en plástico (6 en total). Sirven para modificar los dibujos de las torretas grandes (En la reseña como tal del juego lo entenderéis).



-30 cartas de desafíos




¿CÓMO SE JUEGA? RETOS MÁS FÁCILES

Como comenté antes, podemos jugar en modo competitivo o en modo individual.

Si jugamos en modo competitivo, lo primero que tenemos que hacer es repartir 6 torretas grandes y 3 torretas pequeñas a cada uno de los jugadores.

A continuación, el jugador más joven pone boca arriba una de las cartas de retos. Ese será el motivo a imitar.

Ejemplo 1:



Ejemplo 2:



El jugador que antes consiga imitar el motivo, levanta la mano. Si su construcción está bien hecha, gana la tarjeta. Si se ha equivocado, la carta la gana su oponente.

Ganará el jugador que antes consiga 5 cartas.


RETOS MÁS COMPLICADOS

Si os dais cuenta, en los retos anteriores solo se han utilizado las torretas grandes. Pero las torretas pequeñas existen por algo.

Su función fundamental es modificar las imágenes de las torretas grandes.

Ejemplo 1:



Por ejemplo, si os fijáis en la imagen y en la carta de retos, en la fila de en medio, en la parte derecha, vemos una imagen que no aparece en ninguna de las torretas. Como no aparece, los niños tendrán que fabricarla.

Para ello utilizarán las siguientes torretas:



Si se pone la pequeña encima de la grande, ya tendremos la imagen que buscamos:




Ejemplo 2:

En este caso, nos encontramos con 2 imágenes que no aparecen en las torretas grandes (la torreta de arriba del todo y la de la derecha de la fila de abajo). Por lo tanto, tendremos que utilizar 2 de las pequeñas.



Para formar la imagen de arriba utilizaremos estas 2 torretas:



Poniendo la pequeña encima de la grande, ya habremos conseguido la imagen:



Para formar la imagen de abajo a la derecha, utilizaremos estas 2:






Al igual que con los retos más fáciles, ganará el jugador que antes consiga imitar el motivo de la tarjeta. Quien antes consiga 5 cartas, ganará la partida.


¿Qué os parece? A mi la verdad es que me encanta. Me parece una propuesta muy original y divertida, ideal para trabajar la observación, los reflejos, la lógica y la rapidez de movimientos.

Además, aunque el juego esté pensado para ser competitivo, no hay ningún problema por jugar de forma individual.


Poco más que  añadir. Espero que os guste y que lo utilicéis con los peques (y no tan peques).

Nos vemos mañana con más recursos.

Feliz día :)