martes, 31 de octubre de 2017

LIBROS IDEALES PARA HALLOWEEN: CADAVERCITA ROJA

Hola:

Seguro que todos conocéis el clásico y archiconocido cuento de Caperucita Roja. Ya sabéis, esa niña con una capucha roja que tenía que llevar una cestita a casa de su abuelita, que se encontró con el lobo y patatín patatán...

Pues hoy os traigo una versión muy muy divertida y un tanto gore, en la que todo ha cambiado, y es que Caperucita está más que muerta, sus padres también, la abuelita no es tan inocente como parece, conocemos al lobo antes de convertirse en el lobo feroz...

El libro en cuestión se llama "Cadavercita Roja", y es la última propuesta que os hago este año sobre libros ideales para Halloween (pero que ya sabéis que se pueden leer en cualquier momento).


¿OS VENÍS A CONOCER ESTA VERSIÓN TAN ALTERNATIVA Y DIVERTIDA DEL CLÁSICO CUENTO?

(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)




-Título: Cadavercita Roja
-Autores: Luis Murillo y Emi Ordás
-Editorial: ALGAR


Comienza el libro diciéndonos que esa noche empezó a llover y todos los habitantes del pueblo de Perrault (por Charles Perrault, el escritor de este y otros muchos cuentos clásicos) se fueron a la cama antes de medianoche. Era la hora de las brujas, los vampiros y de los muertos.

Llovía tantísimo que el agua empezó a inundar el cementerio...



Y, ¿quiénes se encontraban en ese cementerio? Pues, entre otras, se podían ver las tumbas de Caperucita y de su familia.

PRIMERA SORPRESA: ¿Caperucita muerta? Pues siento comunicaros que sí. Al fin y al cabo, Perrault escribió este cuento hace siglos y, obviamente, la niña no podía ser inmortal. Lo que pasa es que para que los niños de todo el mundo no se traumaticen pues se oculta la verdad y se les sigue diciendo que la pequeña está viva y coleando.

Así que nada... ahora la dulce Caperucita se ha convertido en Cadavercita Roja, una especie de niña zombie.




Como os comentaba anteriormente, al lado de la tumba de la niña se encontraban las tumbas de sus padres, y es aquí cuando nos encontramos con la SEGUNDA SORPRESA.

En el cuento clásico la madre de Caperucita era una señora encantadora preocupada por la abuelita (el padre ni se sabe dónde está ni se le echa de menos). Pues bien, otra mentira que nos contaron y que todos los creímos, y es que los padres de Caperucita son un poco bastante desgraciados.

Esa misma noche, sin ir más lejos, tramaron un plan para matar a la abuelita y quedarse con todo su dinero. Estaban hartos de vivir en esas tumbas tan cochambrosas y con el dinero de la herencia seguro que podrían comprar un buen mausoleo, que acabaría de una vez por todas con sus problemas de artrosis.




Afortunadamente, el gusano Cacafuti había oído la conversación de estos dos malvados, así que rápidamente le fue con el cuento al cuervo Arrancaojos. Este último, viendo la gravedad de la situación, se dispuso a ir rápidamente a casa de la abuelita, para avisar de los planes.


Mientras todo esto ocurría, y a la mañana siguiente, la madre se puso a preparar unos pasteles llenos de polvos matarratas. La idea es que su hija se los llevara a la abuela, esta se los comiera y...hasta luego...

El papá, por otra parte, elaboró un licor de anís con miel lleno de veneno de víbora, para que la abuela no se pudiera escapar de ninguna forma.



Cadavercita, que no sabía nada acerca del malvado plan, accedió encantada a ir a visitar a la anciana. Para ello se adentró en el bosque.

Y, ¿Quién estaba en ese mismo bosque? Pues en ese mismo lugar se encontraba reunido el Gran Consejo de los Lobos Feroces.

¿Qué estaban haciendo? Pues diciéndole al pequeño lobezno cuáles eran las pruebas que tenía que superar para convertirse oficialmente en un LOBO FEROZ, y es que no todos los lobos son malos ni nacen siendo lobos feroces. No, no, tienen que superar una serie de desafíos (TERCERA SORPRESA).

La prueba encomendada a Lupito, el lobezno, era la siguiente: debía comerse a una Caperucita o a una abuelita. Con cualquiera de las dos era suficiente para convertirse en Lupito Feroz.




Dicho y hecho, el lobezno se adentró en el bosque. Muy pronto se encontró con la niña de espaldas, que estaba recogiendo flores. Justo cuando empezó a relamerse, Cadavercita se dio la vuelta mostrando su rostro, dando tal susto al pobre lobo que se lió a correr como si no hubiera un mañana.


Por otro lado, el cuervo Arrancaojos ya había llegado a casa de la abuelita, informándola de los malvados planes que pesaban sobre ella.

Lupito, por otra parte, de tanto correr y correr había encontrado la casa de la abuela. Como lo de comerse a Cadavercita lo veía imposible, escogió a la abuela como mejor opción para conseguir su objetivo.

El lobo, por tanto, saltó la valla de la casa y se encontró nada más y nada menos que con un pozo de serpientes, que lo mordieron por todos lados.

Cuando consiguió salir de ese pozo un cepo le atrapó una pata, que hizo que soltara un grito tan ensordecedor que se oyó en todo el bosque.




¿Creéis que esto era suficiente? Pues no, y es que una bomba también lo esperaba. Así que NUEVA SORPRESA, la abuelita no eran nada inocente y estaba llena de recursos para librarse de sus detractores.

Poco después de esto, llegó Cadavercita a la casa, sin saber nada de nada de lo que había pasado.

La pequeña vio que el jardín estaba muy desmejorado, pero no le dio demasiada importancia.

Entró, entonces, por la puerta y se encontró a su yaya con un montón de armas y haciendo poses de kárate. Al fin y al cabo, en su juventud a la abuela la llamaban La Súper Ninja.



Cadavercita, al ver esto, se llevó un gran disgusto. No entendía por qué su abuela la había recibido así.

La anciana se dispuso a explicar a su nieta todo el asunto, algo que dejó muy asombrada a la pequeña. Esta le aseguró que ella no sabía nada, algo que la abuela creyó sin ningún problema.


Por otro lado, el lobo, que no se rendía tan fácilmente, se dispuso a colarse por la chimenea de la casa. Pero como el pobre eran tan tonto y tenía tan mala suerte pues cayó sobre el fuego, quemándose entero.

Así que bueno, cena lista en un periquete. Lupito a la brasa tenía una pinta estupenda, así que abuela y nieta se dispusieron a comer.

El problema es que de postre se comieron los pastelitos envenenados y el licor. Al fin y al cabo, la abuela era muy mayor y con su mala memoria no se acordó del aviso del cuervo Arrancaojos...




¿Cómo acabará toda esta historia? Pues el final no os lo cuento, aunque ya os avanzo que es tan divertido como lo que os he contado hasta ahora.

Por supuesto, y como siempre os digo, si necesitáis cualquier spoiler me lo podéis pedir en comentarios.


¿Qué os  parece? A mi la verdad es que me encanta. No es una versión para niños pequeños, pero los más grandes se lo pasarán pipa con esta historia tan disparatada.

La historia está llena de guiños humorísticos y de sorpresas con respecto al cuento que todos conocemos.

La parte gráfica y de ilustraciones, por otra  parte, es una auténtica  pasada, como podréis ver. Son ilustraciones que te meten de lleno en la historia, haciendo que vivas todo muy intensamente.

Además, también están llenos de detalles que sacarán una carcajada a más de uno (esa abuela con sable láser de Star Wars es lo más de lo más).

Poco más que añadir. Os comento que hay aplicación del mismo cuento disponible para Apple. La tenéis AQUÍ

Por otra parte, si ponéis el nombre del cuento en Youtube podréis escuchar la historia entera y ver algo de la aplicación.


Espero que os guste tanto como a mi y que os animéis a conocer de lleno esta genial y tétrica historia.

Nos vemos mañana con más recursos.

Feliz día :)


















lunes, 30 de octubre de 2017

"¡MIRA DEBAJO! TU CUERPO", UN LIBRO INFORMATIVO GENIAL PARA APRENDER JUGANDO

Hola:

Empezamos semana con un libro informativo, que ya llevaba mucho tiempo sin enseñaros algo de este tipo.

Se trata de "¡Mira debajo! Tu cuerpo", un libro que, evidentemente, versa sobre el funcionamiento del cuerpo humano.

Lo especial de este título es que contiene más de 100 solapas, un elemento que suele encantar a los niños y que facilita el aprendizaje a través del juego. Además, incorpora muchísima muchísima información bien organizada en categorías, así que es una opción perfecta para hacer algún proyecto de trabajo o para complementar la información que se da a los niños en clase.


¿OS VENÍS A CONOCER ESTE LIBRO TAN DIDÁCTICO Y DIVERTIDO?

(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)



-Título: ¡Mira debajo! Tu cuerpo
-Colección: ¡Mira debajo! (El espacio, Nuestro mundo, En el aeropuerto...)
-Autores: Louie Stowell, Kate Leake, Katie Lovell, Helen Lee, Jane Chisholm y Dra Zoë Fritz
-Editorial: USBORNE ESPAÑA


Al comenzar el libro encontramos un índice con todas las categorías que se van a tratar en las páginas siguientes. Estas categorías son las siguientes: La digestión, La circulación, Los huesos y músculos, El cerebro, Los sentidos, El crecimiento y Curiosidades.



Ya desde este mismo índice empezamos a ver pestañas o solapas, y más pestañas dentro de ellas.



Os enseño, a continuación, cada una de las categorías, para que os hagáis una idea de la información que contienen (Es imposible enseñarlo todo porque hay muchísimas pestañas que no os muestro en fotos).


-LA DIGESTIÓN

Con esta sección los niñ@s podrán entender cómo funciona todo el proceso de digestión, los nombres de los órganos y componentes implicados, algunas curiosidades, etc.






-LA CIRCULACIÓN

En este apartado se explica todo el proceso de respiración y de circulación de la sangre. Nuevamente aparecen los nombres de los componentes implicados y curiosidades.








-LOS HUESOS Y LOS MÚSCULOS

En esta doble página se nos habla de la importancia de los huesos y los músculos para el funcionamiento de nuestro cuerpo.









-EL CEREBRO

Aquí se habla de las funciones del cerebro, de sus partes, de su protección...






-LOS SENTIDOS

Parte dedicada a explicar las funciones de cada sentido, los órganos implicados...






-EL CRECIMIENTO

En esta página se explica a los niños cómo va cambiando nuestro cuerpo con el paso de los años, lo que ocurre en el embarazo y alguna que otra curiosidad






-CURIOSIDADES




¿Qué os parece? A mi la verdad es que me encanta,como el resto de títulos de esta colección.

Sus principales pros son los siguientes:

-Es muy completo y prácticamente toca todas las categorías importantes
-Es muy fácil de leer y muy claro, gracias a los textos de corta extensión
-Es lúdico gracias a los cientos de pestañas que contiene
-Está muy bien organizado
-Contiene muchas curiosidades que encantarán a los niños
-Es útil para edades muy variadas. Los niños más pequeños podrán centrarse en las cosas más claras y los más grandes podrán profundizar en el tema todo lo que quieran


Poco más que añadir. Espero que os guste.

Nos vemos mañana con más recursos.

Feliz día :)

domingo, 29 de octubre de 2017

"MI PRIMER TESORO DE JUEGOS" (HABA), UN JUEGO QUE EN REALIDAD SON 10 JUEGOS DIFERENTES

Hola:

Los que me seguís desde hace tiempo sabréis lo que me gustan los juegos de la marca Haba.

Son juegos que cumplen con los que, para mi, deberían ser los 4 pilares básicos de cada juego: son divertidos, tienen una parte educativa, son atractivos en cuanto a diseño y de muy buena calidad en cuanto a materiales.

Pues bien, hoy os traigo uno de los buques insignia de la marca, uno de sus grandes éxitos. Se trata de "MI PRIMER TESORO DE JUEGOS", un juego que siempre recomiendo para cumpleaños, reyes y derivados porque con él es muy fácil que acertéis.


¿OS VENÍS A JUGAR UN BUEN RATO?

(PINCHAD EN LAS IMÁGENES PARA VERLAS MÁS GRANDES)



-Título: Mi primer tesoro de juegos
-Marca: HABA
-Número de jugadores, tipo de juego y edad recomendada: Según cada uno de los juegos


Lo especial y particular de "MI PRIMER TESORO DE JUEGOS" es que en realidad son 10 JUEGOS DIFERENTES. Es decir, que en la caja encontraremos materiales diversos como para poder jugar a 10 cosas distintas.

Os los enseño a continuación:


JUEGO 1: EL PARCHÍS DE LA GRANJA (VERSIÓN INFANTIL DEL CLÁSICO PARCHÍS)

-Número de jugadores: de 2 a 4
-Edad recomendada: A partir de 3 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Tablero de juego "El parchís de la granja" (cartón duro)



-3 ovejas, 3 caballos, 3 cerdos y 3 vacas (madera)


-Dado de puntos: un punto, dos o tres (madera)



-Preparación: Colocamos el tablero en la superficie. Cada jugador coge a sus 3 animales de la misma especie y los coloca en su establo correspondiente (en el tablero están pintados los animales en las esquinas). Dejamos el dado preparado justo al lado.




¿Cómo se juega?

Empieza el jugador que más recientemente haya dado de comer a algún animal o el jugador más joven. Se juega por turnos y en sentido de las agujas del reloj.

El primer jugador lanza el dado. Si le sale un 3, puede sacar a uno de sus animales del establo y colocarlo en la casilla de delante. Si ya tiene a todos sus animales fuera del establo y le sale un 3, entonces avanzará 3 casillas con el animal que escoja.



Si le sale un 1 o un 2 entonces avanza con cualquiera de sus animales esas casillas que le corresponden.

GANA el jugador que consiga que todos sus animales den una vuelta completa y lleguen a su corral.

En ese sentido, el corral de los caballos es el de las zanahorias, el de las vacas es el del heno, a los cerdos le corresponden las manzanas y a las ovejas las lechugas.



Consideraciones:

-Para poder mover a un animal por el tablero primero hay que sacarlo del establo (sacando un 3 en el dado). Cada jugador tiene 3 intentos en cada turno para sacar ese número.
-Si ya se tiene a un animal o todos fuera del establo, entonces en cada turno solo se puede tirar una vez. No hay 3 intentos en este caso
-Puede haber varios animales en la misma casilla
-A la hora de llegar a la meta (al establo), se debe de hacer con el número exacto de puntos. Es decir, que si quedan 2 casillas, tiene que salir un 2 sí o sí. No vale un 3. Si sale por ejemplo el 3, el jugador se quedará en el sitio en el que está.

Variante:

Si un jugador llega a una casilla en la que ya está un animal, se puede mandar a ese animal a su casa, de vuelta al establo. Así las tiradas serán más largas y el pique aumentará.


JUEGO 2: EL CAMPESINO TRABAJADOR

-Número de jugadores: de 1 a 6
-Edad recomendada: A partir de 3 años
-Tipo de juego: Juego cooperativo

Materiales necesarios:

-Tablero de juego "La granja"  (cartón duro)



-3 discos de la granja (cartón duro)



-6 estrellas y 1 luna (madera)



-1 figura de campesino (madera)



-Dado de colores: rojo, verde, amarillo, azul, blanco y naranja (madera)



-Preparación: Ponemos el tablero en la superficie y colocamos al campesino en la esquina que tiene dibujada una casa. Tenemos preparados los 3 discos de la granja, las estrellas, la luna y el dado de colores.



-Objetivo: Todos los niños juegan a una (juego cooperativo). Hay que ayudar al campesino a realizar todas sus tareas (dar de comer a los animales, recolectar fruta y cosechar los cereales) antes de que se haga de noche y veamos a la luna en el cielo (cuadrado azul del centro del tablero).

¿Cómo se juega?

Se juega por turnos en sentido de las agujas del reloj. Empieza quien recientemente haya recolectado alguna fruta o el jugador más joven.

El primer jugador tira el dado de colores y le sale un color. Si en la siguiente casilla hay alguna flor de ese color, entonces avanza. 

Por ejemplo, el campesino está en la casilla de salida y sale amarillo. En la casilla siguiente hay una flor amarilla, así que puede avanzar.




Si un jugador tira el dado y en la siguiente salida no hay ninguna flor de ese mismo color, entonces el campesino no puede avanzar. Además, habrá que colocar una estrella en el cielo.

Por ejemplo, sale el rojo y en la casilla siguiente hay flores azules, blancas y amarillas. Se coloca entonces la estrella.



Consideraciones importantes:

-Para acceder a las casillas importantes (las de las esquinas) habrá que tener en cuenta las mismas normas de las flores de colores y el dado.

-Una vez que granjero abandone cada una de esas casillas de las esquinas, se pone encima el disco de granja correspondiente, para indicar que esa labor ya la ha hecho (en la esquina de los árboles con manzanas se pone el disco de los árboles recolectados; en la esquina de las vacas se ponen a las vacas ya alimentadas; en la esquina de los cereales se pone la misma escena con la cosecha de cereales ya hecha)





-Cuando todas las estrellas estén en el cielo, entonces se cambian por la figura de la luna




¿Cuándo acaba el juego? La partida termina cuando el granjero vuelve de nuevo a casa después de haber realizado sus 3 labores, antes de que la luna haya aparecido en el cielo. Entonces, todos los niños ganan.

Sin embargo, si la luna aparece antes de que el granjero esté en casa entonces todos los niños pierden y tendrán que volverlo a intentar.


JUEGO 3: VAMOS DE COMPRAS

-Número de jugadores: de 2 a 4
-Edad recomendada: A partir de 3 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Tablero de juego "Mercado" (cartón duro)



-4 listas de la compra (cartón duro)



-2 manzanas rojas, 2 ciruelas, 2 huevos, 2 trozos de queso, 2 hojas de lechuga y 2 zanahorias (madera)



-Dado de colores (el mismo del juego anterior)



-Preparación: Se pone el tablero de juego en la superficie. Se reparten los distintos alimentos en las canastas correspondientes con el mismo color. Cada jugador recibe una lista de la compra. Tenemos el dado preparado justo al lado



¿Cómo se juega? Se juega por turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Empieza quién más recientemente haya estado en un mercado o si no el jugador más joven.

El primer jugador lanza el dado y le sale un color. A continuación, coge un alimento de ese mismo color de una de las canastas, siempre que en su lista de la compra aparezca ese alimento.

Ejemplo: le sale en el dado el color rojo. Entonces coge una manzana y la pone encima de su lista



Si al jugador le sale en el dado un color que no le sirve para su lista de la compra, entonces pasa el turno al siguiente compañero.

GANA el juego el niño que consiga completar antes su lista de la compra



JUEGO 4: ¡A LOS PASTOS, LISTO, YA!

-Número de jugadores: de 2 a 6
-Edad recomendada: A partir de 3 años
-Tipo de juego: Juego competitivo, Juego de memoria

Materiales necesarios:

-Tablero de juego "Pradera" (cartón duro)



-16 cartas Memory. Por una parte tienen dibujos de animales. Por la otra, el dibujo de pradera (cartón duro)



-Figura del campesino (madera)



-Dado de puntos



-Preparación: Ponemos el tablero en la superficie. Repartimos las 16 cartas sobre los cuadraditos del tablero y colocamos al campesino en una casilla cualquiera del camino (los bordes del tablero). Tenemos preparado el dado de puntos.



¿Cómo se juega? Por turnos, en sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que más rápidamente sepa decir "Verdura verde" o el jugador más joven.

El primer jugador tira el dado y avanza ese número de casillas. Por ejemplo, partiendo de la esquina superior derecha y le sale un uno, que corresponde a un pato. Ese niño entonces destapa una carta de las de pradera. Si el animal es un pato, entonces se queda con la carta. Si no lo es, se da la vuelta a la carta. Es importante recordar la localización de ese animal para el siguiente turno.



Consideraciones importantes: 

-Si se tira el dado y el campesino va a parar a una de las casillas de las esquinas, entonces ese jugador podrá ver (él solo) una de las casillas de pradera (así tiene ventaja sobre sus compis)

-Si el campesino va a parar a una casilla cuyo animal ya haya sido encontrado, entonces se puede continuar avanzando.

¿Cuándo acaba el juego? Cuando todos los animales ya han sido encontrados. Gana el jugador que haya conseguido más cartas.


JUEGO 5: PRADERA Y ESTABLO

-Número de jugadores: de 2 a 6
-Edad recomendada: A partir de 3 años
-Tipo de juego: Juego competitivo; Juego de memoria

Materiales necesarios:

-16 cartas memory pradera y 16 cartas memory establo (cartón duro). Tienen los mismo dibujos. Solo cambia la parte de atrás



-Preparación: Se barajan todas las cartas y se ponen boca abajo encima de la mesa



¿Cómo se juega? Clásico Memory en el que hay que encontrar parejas. Gana quien consiga más parejas



Variante: Si jugáis con niños muy pequeños se pueden retirar algunas parejas para que el juego sea más fácil


-JUEGO 6: MÚU MÚU

-Número de jugadores: de 2 a 5
-Edad recomendada: A partir de 4 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Baraja de 32 cartas (si os dáis cuenta, hay 4 cartas por cada motivo, cada una de un color)



-Preparación: Se barajan las cartas y se reparten boca abajo 5 para cada jugador. Las cartas restantes forman un mazo. Se descubre la primera carta.

Ejemplo: Partida con 3 jugadores. Cada uno recibe sus 5 cartas. La primera carta descubierta es un espantapájaros amarillo



¿Cómo se juega? Mecánica muy parecida al clásico juego "Uno". Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que más recientemente se haya puesto unas botas de goma o el jugador más joven.

El objetivo es que cada jugador se libre de sus cartas antes que los demás.

Empieza el primer jugador, y mira sus cartas. Podrá echar o cualquier carta amarilla o una carta de espantapájaros (independientemente del color que sea).

En este caso de ejemplo, tiene un espantapájaros verde, así que pone la carta encima de la amarilla.




Si el jugador no tuviera ninguna carta con las condiciones pedidas, tiene que coger una del mazo. Esa carta cogida no la puede soltar aunque cumpla con las condiciones. Debe esperar de nuevo a su turno.

Cuando se agotan las cartas del mazo, se barajan de nuevo todas las que hay en la mesa y se vuelve a formar el mazo.

¿Cuándo acaba el juego? Cuando a un jugador solo le queda una carta debe decir "Múu" en voz alta. Si se olvida de hacer esto, debe coger 2 cartas de penalización. Cuando un jugador se libre de su última carta, entonces dirá "Múu, múu", soltará la carta y ganará la partida.

Cartas especiales (independientemente del color que sean, lo importante es el motivo):

Cubo: Se puede elegir color. La siguiente carta que se eche debe de ser de ese color



-Carretilla: Con esta carta el jugador podrá descartarse al mismo tiempo de otra carta que reúna las condiciones pedidas. Pero si no se tiene ninguna carta adecuada entonces habrá que coger una del mazo



-Horquilla: El jugador siguiente tiene que coger 2 cartas del mazo



-Espantapájaros: El jugador siguiente se queda sin su turno. Le toca jugar al siguiente jugador a este



-Variante: Dependiendo de la edad de los niños, se pueden eliminar algunas de estas cartas especiales o añadir más funciones todavía. Por ejemplo, que las botas signifiquen un +4  cartas para el siguiente jugador.


-JUEGO 7: EL CUARTETO DE LA GRANJA

-Número de jugadores: de 3 a 6
-Edad recomendada: A partir de 4 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Baraja de cartas. Las mismas 32 cartas del juego anterior



-Preparación: Se barajan las cartas y se reparten entre los distintos jugadores. 



Objetivo: Reunir el mayor número de cuartetos (el mismo motivo con los 4 colores diferentes)

¿Cómo se juega? Por turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que más recientemente haya ordenado su habitación o el jugador más joven.

Lo primero que debe de hacer cada jugador es examinar sus cartas. Si encuentra un cuarteto entre ellas, debe poner esas 4 delante y boca arriba. Si un jugador al empezar tiene más de un cuarteto, hay que barajar de nuevo y volver a repartir.

Una vez que esto esté hecho, empieza a jugar el primer jugador. Lo primero que hace es examinar sus cartas. A continuación, puede preguntar a cualquier compañero sobre una carta (¿Tienes un bote de leche?)



Si ese compañero tiene un bote de leche, entonces tiene que dársela a su amigo. Si tiene más de 1 carta con ese motivo solo le dará una, la que él o ella prefiera. El jugador que ha preguntado puede volver a preguntar de nuevo, a ese o a otro compañero diferente.

Si, en cambio, el compañero no tiene ese motivo, entonces no entrega ninguna carta al primer jugador. Este jugador ahora será el encargado de preguntar por otro motivo a otro jugador.


Cada vez que un niñ@ reúne un cuarteto, pone esas cartas delante y boca arriba



¿Cuándo acaba el juego? Cuando se hayan reunido todos los cuartetos. Gana quien tenga más


-JUEGO 8: EL DORMILÓN

-Número de jugadores: de 3 a 6
-Edad recomendada: A partir de 4 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Baraja de 32 cartas (las mismas cartas de los juegos anteriores)



-Figura del campesino



-6 estrellas y luna




-Preparación: Se barajan las cartas. Cada jugador recibe cinco o seis cartas. El resto de cartas que sobran se devuelven a la caja. Tenemos preparado al campesino, la luna y las estrellas.



¿Cómo se juega? Por turnos, siguiendo el sentido de las agujas el reloj. Comienza quien se haya levantado antes en ese día o el jugador más joven.

El jugador que empieza coge la figura del campesino. En esa ronda, él o ella será el director que da la orden de cambio de cartas.

Ejemplo: Jugador 1 es el director. Da la orden de "Cambio de cartas" y todos, simultáneamente, deben pasar una carta boca abajo al compañero de su izquierda. Esto se repetirá una y otra vez hasta que un jugador reúna 3 cartas con el mismo motivo.

El jugador que antes se haga con 3 cartas iguales deberá dejarlas sobre la mesa boca arriba. Además, de forma discreta debe llevarse un dedo a la nariz antes de que el resto de jugadores se den cuenta. Si los demás jugadores se percatan, entonces intentarán hacer lo mismo de la manera más rápida posible.

El último que haga esto será nombrado el dormilón, y recibirá una estrella (o la luna si ya no quedan más estrellas)

Entonces la ronda acabará y empezará una nueva. Se vuelve a barajar, se reparten de nuevo las cartas, se nombra a un nuevo director y todo se repite de nuevo.


¿Cuándo finaliza el juego? La partida acaba cuando se reparte la luna. Gana el jugador que menos número de estrellas tenga. En caso de empate, serán varios los ganadores

Consideración: Si en una partida hay duda sobre quién fue el último jugador en dejar sus cartas o llevarse el dedo a la nariz, decide el director.


-JUEGO 9: UN DÍA EN EL MERCADO

-Número de jugadores: de 2 a 4
-Edad recomendada: A partir de 5 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Tablero de juego "Mercado"



-4 listas de la compra



-Figuritas de los alimentos



-Dado de colores



-Preparación: Al igual que en el juego 3, se pone el tablero en la superficie y se reparten los alimentos en los canastos adecuados (según color). Las listas de la compra se ponen a la vista de todos, al lado del tablero. Tenemos preparado el dado de colores

¿Cómo se juega? Por turnos, en el sentido de las agujas del reloj. Este juego es muy muy parecido al juego 3.

Si os acordáis, en ese juego se repartía una lista a cada jugador. Aquí no. Aquí el objetivo de los jugadores es conseguir más listas que los demás.

Comienza el jugador que antes sepa decir 3 cosas que se puedan encontrar en un mercado o el más joven. Este jugador lanza el dado y obtiene un color. Debe coger un alimento de ese color para ir completando las distintas listas.

La diferencia, por lo tanto, con el juego 3 es que aquí los niños deben utilizar un poco la estrategia. 

Por ejemplo, a un jugador le sale el color naranja, y puede colocar la zanahoria en la primera lista o en la tercera. Escogerá por pura estrategia la primera lista, a la que solo le falta un hueco, porque así esa lista es para él y se lleva un punto.





Si a un jugador le sale un color y ya no quedan más alimentos de ese color, debe pasar el turno.

¿Cuándo acaba la partida? Cuando se han repartido todas las listas. Gana el jugador que tenga más en su poder. En caso de empate serán varios los ganadores.


-JUEGO 10: CARRERA POR LA GRANJA

-Número de jugadores: de 2 a 4
-Edad recomendada: A partir de 5 años
-Tipo de juego: Juego competitivo

Materiales necesarios:

-Tablero de juego "La granja"



-Dado de colores



-Figuritas de animales (Si son 4 jugadores pues una de cada, si son menos se eliminan animales al gusto)



-Preparación: Se pone el tablero en la superficie. Cada jugador coge a su animal. La posición de partida de todos es la esquina que tiene dibujada la casa del granjero. 



¿Cómo se juega? Por turnos, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que más recientemente haya visto a un erizo o conejo o el jugador más joven.

Este juego es muy muy parecido al juego 2, solo que aquel era cooperativo y este competitivo.

Cada vez que le toca el turno a un jugador, coge al campesino.

Ejemplo: El jugador 1 coge al campesino y tira el dado. Le sale color rojo. Como en la siguiente casilla a la suya hay una flor roja, entonces mueve al campesino.



Una vez que lo ha movido puede hacer dos cosas: continuar con su turno y volver a tirar o dar por finalizado su turno. En este último caso, llevará su animal desde la posición anterior a la posición que ocupa ahora el campesino. Una vez colocado en esa casilla, pasará el turno y el campesino al siguiente compañero.



Si al jugador le sale en el dado un color y en la siguiente casilla no hay flores de ese color, entonces pasa su turno.

Consideraciones importantes:

-Un jugador puede tirar el dado todas las veces que quiera. Así, el campesino podrá ir avanzando casilla a casilla siempre que pueda. El animal, sin embargo, solo podrá ser movido a la casilla del campesino una vez que el jugador de por acabado su turno
-Las casillas de los extremos siguen las mismas normas que el resto de casillas. También hay que fijarse en las flores y sus colores



Y...se acabó!!!! ¿Qué os ha parecido? Como veis, no os mentía cuando os decía que es un juego que da muchísimo de sí, y es que con él se puede jugar a 10 cosas diferentes.

Hay juegos de cartas, de tablero, competitivos, cooperativos... así que todo es muy variado. Es uno de mis juegos favoritos de la marca precisamente por esto, por la variedad y por la diversión.

Doy por acabada la reseña aquí porque esto se ha ido de madre y ya estaréis más que hartos jajajaja.

Espero que os guste tanto como a mi y que os animéis a jugar con los peques.

Hasta mañana :)